Les Exaltés, donc.

Approchez approchez, chers amis, n'ayez pas peur, venez donc découvrir l'un des meilleurs jeux de ces dernières années, n'ayons pas peur de le dire.

Depuis quelques temps, plusieurs tentatives ont été faites pour ouvrir aux rôlistes les terres si particulières de la japanimation, ou plus précisemment d'un aspect de la japanimation : les shônen - n'étant pas un expert en la matière, j'avance ce terme sans être absolument sûr que c'est le plus approprié, je le confesse.
Et systématiquement, un écueil de taille se présente aux gens qui tentent de créer le jeu de rôle qui nous emmènera dans ces univers : le caractère ultra-héroïque, outrancier sans sens péjoratif, de ce qui y est dépeint - et qui, ne nous voilons pas la face, en constitue bien souvent le principal attrait.
La plupart des tentatives optent pour la solution de facilité qui consiste à  donner de grandes lignes d'encadrement et à  éluder élégament la suite en disant &quot;Le MJ est libre de faire ce qu'il veut pour s'approprier l'univers, à  lui de décider, etc.&quot; En bref et sans fioritures : &quot;MJ, à  toi de statuer et de tout prendre sur ton dos !&quot;.
Si j'admets bien volontiers que chaque MJ altèrera au moins l'esprit de l'univers pour se l'approprier, je pense qu'on est en droit d'attendre un minimum d'un livre de base, et que ce minimum inclût de donner... des bases, comme son nom l'indique, assez solides pour supporter l'édifice.
C'est d'autant plus irritant que je trouve qu'il n'y a rien de plus désagréable pour les joueurs que d'avancer en terrain mouvant, où l'absence de cadre fixe, apte à  servir d'étalon objectif pour évaluer les choses, se fait cruellement sentir.

Ce raisonnement s'applique à  des domaines où l'ultra-héroïsme et l'outrancier sont également présents, comme par exemple le cinéma de Hong-Kong avec Feng-Shui, ou encore les super-héros avec Humanydyne.



Les Exaltés, qui se veut un univers médiéval-fantastique japanisant, affronte le problème de front.
Fort de la longue expérience engrangée avec le Monde des Ténèbres, White Wolf a décidé de prendre les choses à  bras le corps ; le résultat est à  la hauteur des efforts consentis.
Cette introduction qui je l'espère ne vous aura pas été trop rébarbative faite, passons aux choses sérieuses.



Aux origines, il n'y avait que le Kaos, potentialité infinie.
Du Kaos se sont extraites des consciences, les premiers êtres. Pour cette raison prirent-ils le nom de Primordiaux.
Les Primordiaux modelèrent et stabilisèrent le Kaos, créant quelque chose. Un monde qu'ils peuplèrent ensuite d'êtres nombreux et divers.
Ils créèrent également les Jeux de la Divinité, une forme de divertissement si jouissif qu'ils ne purent plus s'en passer et afin de ne pas avoir à  interrompre leurs parties, ils créèrent tous une &quot;administration&quot; destinée à  veiller au bon fonctionnement de Création sans eux : la Bureaucratie/Hiérarchie Céleste.
Les dieux, esprits responsables de concepts (les chemins, la pêche, etc.), innombrables, apparurent ainsi.
Parmi les dieux, il s'en trouvait sept qui surpassaient tous les autres : les Incarnas. Les Cinq Vierges, qui avaient pour domaine le Destin - chacune en régentant un champ - ; Luna, qui régnait sur la Nuit et tout ce qui avait trait à  l'instinct, à  la Nature brute et inaltérée ; et le Soleil Invaincu, le plus puissant de tous les dieux, l'ardent seigneur du Jour, le meneur idéal, à  la fois guerrier et général, guide, mécène et préservateur des arts et de la connaissance, vigilant protecteur de son peuple et seigneur juste et magnanime.
Les dieux en vinrent à  désirer goûter aux Jeux de la Divinité.
Mais ils ne pouvaient aller directement contre la volonté des Primordiaux, qui lorsqu'ils les avaient créés avaient pris soin de les limiter en ce sens.
Les dieux réfléchirent, puis s'intéressèrent à  une création des Primordiaux jusque là  négligée : l'Homme.

L'Homme faisait partie des formes de vie conscientes créées par les Primordiaux, mais il ne manifestait pas de talents exceptionnels comparables à  ceux que d'autres espèces avaient déployé. Il était aussi plutôt faible physiquement, toujours par rapport à  ces autres formes de vie.
Bref, il n'avait rien qui intéressât qui que ce soit.
Mais les Incarnas regardèrent en l'Homme et virent un potentiel qui ne demandait qu'à  croître pour peu qu'on l'éveille et l'alimente convenablement.

Alors les Incarnas choisirent parmi les Hommes les plus brillants dans leurs domaines, et les prirent sous leur tutelle. En secret, chaque Incarna forma les Hommes qui étaient proche de lui, de sa mentalité et de ses préoccupations.
Parmi les Primordiaux, il en fut deux qui virent le projet des Incarnas. Gaïa, la Primordiale qui portait Création, et Autochton, le Grand Faiseur, qui avant même les Incarnas s'était intéressé aux Hommes et croyait en leur potentiel.
Gaïa, par amour pour Luna, son compagnon, choisit de ne rien dire aux autres Primordiaux.
Autochton, par amour pour les Hommes, choisit de soutenir les Incarnas contre les Primordiaux qui avaient méprisé et ignoré cette forme de vie.

Autochton créa, à  partir de l'essence des Incarnas, des éclats divins qui purent être enchassés au coeur des Hommes par les Incarnas.
L'étincelle qui allait enflammer ces Hommes était née. Soudainement ouverts à  la véritable nature du monde, leur potentiel débridée, ils étaient Exaltés. Ainsi les nomma-t-on.

Les Exaltés Sidéraux, Elus des Vierges, savants dans les voies de la Destinée, conseillers astucieux et prescients.
Les Exaltés Lunaires, à  la puissance primitive, frères et seigneurs des bêtes et des étendues sauvages, métamorphes et illusionistes trompeurs.
Les Exaltés Solaires, maîtres en tous les domaines qu'il leur plaisait d'étudier, brillant presque aussi ardemment que leur dieu, chef désigné pour les Hommes.

Et Gaïa demanda aux Cinq Dragons Elémentaires, l'Air, l'Eau, le Feu, le Bois et la Terre, de choisirent des Hommes loyaux, courageux et valeureux, et de leur donner le pouvoir d'en appeler aux éléments pour les assister dans leurs travaux.
Les Exaltés Terrestres, chevaliers et hérauts de l'Armée des Dieux. Et comme ils étaient plus faibles que leurs puissants cousins, ils furent créés en plus grand nombre et reçurent le don de transmettre leur pouvoir par le sang, pouvant ainsi facilement pallier à  leur perte et se multiplier.

Et les Hommes, menés par les Exaltés, déclarèrent la guerre aux Primordiaux.
La Guerre Primordiale ébranla les Cieux et Création trembla sous la fureur des combattants. Les Primordiaux furent pris par surprise par la force et la valeur de ceux qu'ils considéraient comme des insectes et qui osaient contester leur règne.

Et finalement les Exaltés accomplirent leurs tâches, et tuèrent un grand nombre de Primordiaux, et jetèrent leurs restes dans les ténèbres par-delà  le monde, dans des abysses si profond que même le regard des dieux n'avait pu les sonder.
Certains Primordiaux se rendirent, et Gaïa implora les Incarnas de retenir la main de leurs Elus et de leur accorder grâce. Ainsi fut-il fait ; les Primordiaux qui se soumirent furent épargnés et bannis de Création, dans un monde parallèle infernal, et durent jurer sur leurs propres noms de ne jamais revenir en Création. Et avec eux furent bannies leurs créations qui avaient pris leur parti dans la Guerre Primordiale, êtres que l'on nomme aujourd'hui les démons.

La guerre achevé, les Incarnas purent jouir des délices des Jeux de la Divinité. Ils laissèrent aux moindres dieux la charge de continuer leur travail pour la Bureaucratie Céleste, et confièrent mandat aux Exaltés pour veiller en leur nom à  ce que tout soit comme il devait être.

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Les Exaltés, obéissant, bâtirent un Royaume sans égal, unifiant Création sous le règne de l'Homme. Ils chassèrent les esprits mauvais, combattirent les Seigneurs du Kaos informe et les contraignirent à  rester dans leurs domaines, ils tinrent en respect les démons qui tentaient de s'échapper de leur prison et déjouèrent les intrigues et plans des Primordiaux bannis qui tentaient malgré tout de briser leurs chaînes.
Ils créèrent des merveilles défiant l'imagination, étudiant le fonctionnement du monde, apprenant à  le reproduire et à  le perfectionner. Ils offrirent un confort inégalé à  leur peuple, et une culture au raffinement incroyable. Ils connaissaient les secrets de l'univers, et s'en servaient pour le bien-être et la prospérité de l'Humanité.

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Ce fut le Premier Age de l'Homme, pendant lequel l'Etat que l'on appelle aujourd'hui l'Ancien Royaume prospéra et connut son apogée.

Hélà s, un cancer rongeait l'Ancien Royaume bien avant sa naissance.
Dans leur chute, les Primordiaux tués par les Exaltés avaient utilisé leur dernier souffle pour maudire leurs vainqueurs, ces Incarnas qui s'étaient rebellés contre eux et les avaient traîtreusement frappés.
Mais les mains des Incarnas étaient sans tâches, leurs Elus Exaltés ayant tout accompli pour eux.
Aussi la Grande Malédiction les frappa-t-elle eux.

La Grande Malédiction rongea le coeur des Exaltés, et plus particulièrement des Exaltés Solaires, qui, conformément à  leur nature, avaient été les meneurs de la Guerre Primordiale et après cela étaient devenus les meneurs de l'Humanité.

Les Princes de la Terre, ainsi qu'on les nommait, virent leurs côtés les plus sombres et réprimés ressurgir en eux avec force. Pendant des millénaires, ils s'efforcèrent de les tenir enchaînés, mais finirent par perdre ce combat contre eux-mêmes et se laissèrent de plus en plus aller aux excès qui leurs étaient ainsi inspirés.

La décadence s'empara de l'Ancien Royaume, et Création vacilla.

Finalement, les Exaltés Terrestres, les Elus des Dragons Elémentaires qui transmettaient leur pouvoir par le sang - aussi les nommait-on Sang de Dragon - décidèrent de frapper. Ils complotèrent la rebellion, et le moment venu, s'abattirent sur les Exaltés Solaires.

Les combats furent rudes et de nouveau Création trembla. Les Elus du Soleil Invaincu, même au plus fort de leur déchéance morale, était d'une puissance qu'aucun autre être ne pouvait imaginer. Les Sang de Dragon tombèrent par milliers dans leur révolution, et même les attaques les plus subtiles et insidieuses comme le poison ne firent qu'affaiblir les Exaltés Solaires, qui semblaient capables de défier la Mort.
Et en certains lieux, les affrontements furent si intenses et dévastateurs que ces terres en furent à  jamais marquées, car parmi les Princes de la Terre il était une caste de guerriers et de seigneurs de la guerre, et ceux-là  emportèrent des armées entières dans la mort avec eux, ne succombant pas avant d'avoir érigé des montagnes de cadavres qui grimpaient jusqu'aux cieux...

Mais finalement, les Exaltés Terrestres vainquirent par la force du nombre. Ils tuèrent les Exaltés Lunaires qui choisirent de rester aux côtés des Exaltés Solaires, car le Jour et la Nuit avaient coutume, en ces temps, de s'unir en mariage pour assurer l'équilibre du pouvoir ; nombre de conjoints Lunaires restèrent aux côtés de leurs époux et épouses et tombèrent à  ses côtés.

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Les autres fuirent, ils fuirent la déchéance qu'ils avaient été impuissants à  combattre et qui avaient rongé le Royaume, ils fuirent la traîtrise et l'ambition masquée derrière le bien-public qui animaient les Sang de Dragon. Ils atteignirent le Kaos, et on entendit plus parler d'eux avant longtemps.
Les Exaltés Sidéraux avaient disparu, nul ne sait où. Lorsque la tempête frappa et s'abattit, nul ne put trouver ces mystérieux et énigmatiques conseillers et devins, et nul ne sut quel avait été leur propre Destin.

Et les Exaltés Terrestres se proclamèrent Princes de la Terre, usurpant les titres et charges des Exaltés Solaires.
Pendant trois siècles, ils régnèrent tant bien que mal, essayant de remplir les devoirs des Elus du Soleil. Mais ils n'avaient pas leur force et ne purent empêcher le lent effritement du Royaume.

Certains disent que c'était le châtiment divin, envoyé aux Hommes pour les punir d'avoir assassiner les Elus des Incarnas ; mais nul ne sait réellement d'où elle vînt ni pourquoi.
La Grande Contagion frappa, se répandant sur Création, et tua neuf Hommes sur dix. Une fois contractée le mal était fatal, et aucune mesure de précaution ne permettait de s'en prémunir. Et les Sang de Dragon eux-mêmes étaient impuissants face au fléau, et eux aussi tombèrent face à  cet ennemi invisible, contre lequel leurs armes et armures enchantées ne pouvaient rien.

Alors du Kaos s'abattirent sur Création les innombrables légions du Kaos, les Faës, le Beau Peuple, nombreux étaient les noms qu'on leur donnait, mais tous inspiraient la terreur. Nés des rêves les plus sublimes et des cauchemars les plus immondes, les Seigneurs du Kaos menèrent leurs troupes sur la Terre affaiblie, et dévastèrent tout sur leur passage. Le Kaos suivait chacun de leurs pas, et dévorait à  belles dents tout ce qu'ils conquéraient, le ramenant à  son état informe et incréé d'avant que les Primordiaux n'apposent leurs mains pour le façonner.

Alors que tout espoir semblait perdu, une Sang de Dragon parvînt à  activer les antiques défenses conçues et créées par les Exaltés Solaires dans l'optique d'un tel péril.
Et les Seigneurs du Kaos durent fuirent devant le déchaînement par-delà  leurs tombes des authentiques Princes de la Terre, et ceux qui ne purent regagner l'abri protecteur du Kaos subirent les pires tourments.

Cette Sang de Dragon, qui avait sauvé Création et pouvait aussi bien la condamner, se proclama autorité suprême des Exaltés Terrestres. Elle revendiqua le coeur de Création, l'Ile Bénie, comme territoire, et y proclama le Royaume des Sang de Dragon ; elle abandonna à  la barbarie le reste, qu'on nomma dès le lors le Seuil, qui se tient entre le Kaos et la civilisation du Royaume ; mais elle exigea de ces nouveaux Etats qu'ils reconnaissent son autorité et la protection qu'elle leur accordait en lui payant tribut et en se soumettant à  elle.

L'Ordre Immaculé, qui avait réécrit l'Histoire pour que les Sang de Dragon puissent assumer sans honte le meurtre des Exaltés Solaires - qui avaient été renommé Anathèmes -, fut proclamé religion d'Etat par l'Impératrice Ecarlate. Et la Chasse Sauvage fut créée, chargée de guetter les réincarnations des Anathèmes et de les abattre avant qu'ils ne recouvrent leurs forces et leurs mémoires, et ne puissent tenter de se venger ou de récupérer leur place.

Il y a plus de sept cents ans que le Second Age de l'Homme a commencé.
Pendant ces sept siècles, l'Impératrice Ecarlate à  tenu Création à  la gorge, et le monde a tremblé à  la seule mention de son nom.

Mais il y a cinq ans de cela, la dictatrice a soudainement disparu, plongeant le Royaume dans l'embarras et la désunion, et le Seuil dans un chaos encore plus grand, en l'absence d'autorité supérieure pour réguler et fixer les limites des jeux de pouvoirs entre les Etats tributaires.

Des tombes sont sortis des morts qui marchent, menés par des Champions à  la beautée glacée et morbide, portant les couleurs de la Mort et voulant tirer Création dans l'Oubli glacé.

Aux lisières du monde, les Seigneurs du Kaos s'agitent, guettant le moment propice.

Les Exaltés Lunaires ont resurgi des profondeurs du Kaos, changés, mais toujours indomptables, débordant de puissance brute.

Les démons se glissent de plus en plus souvent et facilement hors de leur prison, et les Primordiaux bannis s'agitent, cherchant avec la même ardeur qu'au premier jour les failles dans les murs qui les contiennent.

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Les esprits, ne sentant plus peser sur eux le regard des Incarnas, absorbés par les Jeux de la Divinité, ni de leurs puissants Elus, n'accordent plus qu'un respect de façade à  la Hiérarchie Céleste, ne remplissent plus leurs devoirs et exiges soumission et adoration des Hommes.

En cette époque tumultueuse, le Soleil Invaincu a de nouveau posé son regard sur le monde.
Alors revinrent les Exaltés Solaires, plus nombreux que jamais, de nouveaux Hommes furent Elus par le plus grand de tous les dieux, et reçurent mission de remettre le monde en ordre, de le protéger des innombrables périls qui le guettent et de lui rendre sa gloire.

Traqués par leur propre peuple dont l'esprit a été empoisonné par des siècles d'endoctrinement de l'Ordre Immaculé, oubliés ou reniés par leurs alliés surnaturels qui ne les reconnaissent plus après ces siècles d'absence, confrontés aux ennemis de Création, puissants et bien préparés, les jeunes Exaltés Solaires seront-ils ceux qui redressent le monde ou les témoins impuissants de son ultime chute ?



Voici un résumé assez complet de l'histoire du monde du jeu de rôle Les Exaltés.
On notera la richesse, au-delà  du classicisme, de cet univers ; c'est l'un des points forts de ce jdr que d'offrir un réel environnement cohérent et fouillé, qui permet dès lors de faire bien plus que simplement profiter de ses mécaniques de mise en scène d'exploits surhumains.
Pour vous donner une idée, l'historique ci-dessus est en gros ce que je raconte aux joueurs avant la création de personnage. Si lesdits personnages ne sont pas supposés en savoir autant et être passablement déboussolé au sortir du moment où ils reçoivent leur Exaltation, une telle narration permet aux joueurs d'immédiatement toucher du doigt la qualité de l'univers dans lequel ils vont évoluer, sa richesse comme je le disais, et surtout le fait que se contenter de bourriner non seulement n'est pas une obligation, mais surtout que c'est la meilleure manière de passer à  côté des trois quarts des bonnes choses que contient le jeu...

Mais que contient le jeu, justement ?

Hé bien déjà , comme dans tous les jeux White Wolf, l'un des coeurs est l'équilibre &quot;puissance/secret&quot;.
Comme toujours, les personnages sont des êtres puissants ; dans Les Exaltés, ils sont même les plus puissants de l'univers - ou du moins en ont le potentiel.
Mais comme toujours, pour diverses raisons, ils ne peuvent pas user et abuser de leur puissance sans discernement. Dans le cas présent, l'Ordre Immaculé, mensonge théologique créé par les Sang de Dragon pour réécrire l'Histoire et présenter de façon manichéenne le meurtre des Exaltés Solaires comme une victoire du Bien contre le Mal, a accompli son oeuvre ; après des siècles d'endoctrinement, même les Sang de Dragon croient les mensonges dont ils se sont bercés. Création tout entière est persuadée que les Exaltés Solaires - et par extension les Exaltés Lunaires, leurs conjoints - étaient des monstres abominables qui tourmentaient l'Humanité et étaient les agents des puissances démoniaques.
La situation est aggravée de par le fait que les pouvoirs des Exaltés ne sont pas conçus pour être discrets. Un Exalté qui use de ses Charmes, comme on nomme les capacités surnaturelles dont disposent les Elus, va voir apparaître son anima, une aura luminescente dont l'intensité va aller croissante avec l'ampleur des phénomènes magiques déployés. Bien sûr, il y a moyen de nuancer les choses et de biaiser, mais dans l'ensemble, un Exalté qui &quot;se lâche&quot; va vite attirer sur lui une attention plus qu'indésirable, et là  encore, il a intérêt à  choisir la voie de la subtilité : les humains qui l'entourent ne l'attaqueront certainement pas, ni même ne resteront à  le contempler d'un air apeuré. Ils s'enfuiront pour se cacher et préviendront le temple de l'Ordre Immaculé le plus proche de la présence d'un Anathème.
Bref, le joueur qui opte pour l'approche &quot;ILS VONT GOUTER A MA PUISSANCE !&quot; risque fort de se retrouver comme un con devant la foule qui décampe dans toutes les directions... puis de se retrouver mort quelques temps plus tard, quand un groupe de la Chasse Sauvage, bien entraîné et équipé, en surnombre, lui tombera dessus avec toute la brutalité possible. Pleinement conscient de leur déficit de puissance par rapport aux Exaltés Solaires, les Sang de Dragon n'hésitent pas à  recourir à  leur grand avantage : le nombre. Le ratio classique est de cinq Chasseurs Sauvages pour un Anathème, et il peut facilement augmenter si la proie est suspectée d'avoir acquis une certaine expérience et d'avoir pu fourbir ses Charmes et ses pouvoirs (dans l'un des romans, une Chasse Sauvage regroupant plusieurs centaines de Sang de Dragon est envoyée à  la poursuite d'un des malheureux héros...).



Je viens de longuement vous expliquer pourquoi vous n'allez rien pouvoir faire, à  première vue ; en fait, je viens de vous expliquer pourquoi vous allez devoir REFLECHIR avant de faire quoi que ce soit. Vous pouvez, bien au contraire, faire beaucoup de choses, des choses inimaginables pour des Humains normaux ; mais vous devez soigneusement peser vos actions, et vous efforcer de rester au plus près du point d'équilibre : utilisation intelligente et discrète de vos capacités pour préserver votre tranquillité tout en atteignant vos objectifs.

Parlons-en, des objectifs.
Au cas où vous ne l'auriez pas compris, je vais vous le dire simplement : vous CROULEZ sous le travail. C'est bien simple, vous n'allez pas savoir où donner de la tête.
Et à  partir de là , les possibilités sur le type de campagne que vous pouvez mener s'élargissent vertigineusement.

Vous avez envie de convaincre autant d'Hommes que possible que vous n'êtes pas un démon incarné et de les persuader d'accepter à  nouveau votre guidance pour tenter d'assumer votre rôle de meneur désigné de l'Humanité ?
Vous êtes intrigué par ces étranges Chevaliers de la Mort qui jaillissent de nulle part et vous voulez en savoir plus sur eux et sur les forces qu'ils incarnent ?
Vous n'êtes pas très chaud à  l'idée que le monde entier redevienne un magma informe et incréé et votre devise est &quot;FAES GO HOME !&quot; ? 
Vous voulez renverser la tyrannie exercée par le Royaume sur le Seuil ?
Vous ambitionnez quelque chose de plus vaste, comme par exemple de dessiller les yeux de Sang de Dragon eux-mêmes ?
Vous voulez remettre de l'ordre dans les mondes spirituels, bottant le cul des démons qui se glissent par les failles et agitant le gourdin en direction des esprits indolents pour les forcer à  se remettre au travail ?

Ou vous préférez vous concentrez et travaillez à  plus petite échelle ? Rien ne l'interdit, l'univers a bénéficié de nombreux suppléments décrivant des régions par le détail et offrant un solide canevas pour permettre aux MJ et aux joueurs d'explorer et de broder à  leur guise dessus, aussi bien pour les inclûre dans les événements épiques qu'en faire le cadre de &quot;petites histoires&quot; qui ne changeront pas le monde mais offriront aux joueurs un cadre concentré, intense et familier.

En clair, l'héroïsme et le quotidien se croisent, et l'on passe de l'un à  l'autre dans un mouvement continu. L'importance des enjeux dépend entièrement de celle que les joueurs et le MJ veulent bien leur accorder ; en cela, on retrouve les échelles ajustables si fréquentes dans la japanimation, où des enjeux à  échelle générale - sauver le monde pour ne pas citer le gros cliché - croise des enjeux individuels et humains - affaires personnelles, sentiments de responsabilité et d'enjeux privés, des personnages.

Quand j'ai parlé des suppléments, je ne saurais manquer de mentionner ceux qui augmentent encore le potentiel déjà  phénoménal du jeu.
Je veux parler des suppléments offrant la possibilité de jouer d'autres types d'Exaltés...

Le livre de base contient le système de règle du jeu, une description basique et succinte de l'univers, beaucoup de conseils et de mécanismes de jeu, et offre de quoi interpréter les Exaltés Solaires.

Dessus se greffent des suppléments qui sont pratiquement des jeux en eux-mêmes, qui permettent d'explorer l'univers suivant des points de vue radicalement différents.

Si les Exaltés Solaires sont des surhommes qui réapparaissent à  peine et doivent composer entre leur toute-puissance naissante et les périls qui les guettent, les autres Exaltés évoluent dans des contextes interprétés au travers d'autres filtres et font face à  des enjeux radicalement différents.

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Les anciens conjoints des Exaltés Solaires, les Exaltés Lunaires, ont fui jadis Création, dominés par leurs échecs, et se sont retrouvés dans le Kaos.
Les Lunaires ont juré de ne plus jamais ni fuir, ni se soumttre.
Leur séjour dans le Kaos les a changé. Il les a réconcilé avec une part de leur héritage, mais ne sont-ils pas allés trop loin ?
Aujourd'hui, ils sont parmi les plus grande menace pour la civilisation telle qu'on l'entend courament. Bien décidés à  instaurer une nouvelle philosophie d'existence, animiste, proche de la nature, &quot;barbare&quot; selon certains, ils ont les armes pour mener leurs combats et rien n'égale leur puissance brute ; jadis, seule la maîtrise supérieur des Solaires pouvaient les surpasser dans les joutes amicales que les Exaltés se livraient.
Aujourd'hui, qui pourrait prétendre endiguer les marées d'hommes-bêtes et les forces déchaînées de la Nature ?

Les Exaltés Sidéraux, drapés de secrets et de mystères, dont l'existence même a été oubliée de tous, ne se sont pas éteints. Ils n'ont jamais disparu. Le meilleur endroit pour se cacher est parfois de se mettre en pleine lumière.
Ultimes détenteurs des secrets du Premier Age, dernier lien ténu entre les Cieux et Création, les Sidéraux se considèrent comme l'ultime rempart entre la civilisation et le chaos, les derniers défenseurs d'un monde devenu fou. Le Destin est leur fardeau, le secret leur bouclier, la manipulation leur arme.

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Les Sang de Dragon... version tronquée de l'Ancien Royaume érigé par les Elus des Incarnas, le Royaume des Sang de Dragon resplendit malgré tout d'une autre inégalée en ce Second Age de l'Homme. Coeur de la civilisation, raffiné et élégant, culture qui a élaboré et maîtrisé - du moins le pense-t-elle - tous les domaines de compétences, des armes aux arts en passant par la navigation et la sorcellerie, les Sang de Dragon vivent dans un monde enivré de sa propre illusion de grandeur. Se croyant sincèrement Princes de la Terre, ils s'adonnent avec délices à  ce qu'ils considèrent comme les privilèges de leur rang, et la disparition de l'Impératrice a ôté les quelques bornes qui contenaient encore leurs dépradations. Ne sont-ils pas devenus le reflet - tronqué lui aussi - de la folle décadence de la fin du Premier Age ?

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Les morbides Chevaliers de la Mort sont les héraux de l'Outremonde. Missionaires répandant le don de la Mort, qui apaise tous les chagrins, abolit les souffrances, dissipe les maux du corps comme de l'esprit. Le Vide est leur credo, le repos et l'inconscience leur promesse. Champions d'une cause étrangère au reste de Création, ils mènent la dernière des guerres, celle qui offrira la paix éternelle et mettra fin au tumulte qui n'engendre que tourments. Tout un univers de secrets inaccessibles aux fragiles vivants se tapit derrière eux, et des vérités inconcevables sont scellées dans leurs âmes délicates.

Il y a des millénaires, alors que le Premier Age naissait tout juste et que l'Ancien Royaume entamait son érection sur les cadavres des Primordiaux, Autochton, le Grand Faiseur, a quitté ce monde, emmenant avec lui ceux qui parmi les Hommes suivaient ses enseignements avec ferveur.
Pendant des éternités, ils ont vécu dans un environnement qu'un natif de Création est incapable d'imaginer ; sous la tutelle du Grand Faiseur, ils ont maîtrisé des forces étranges et accompli des prodiges. Le métal s'est plié à  leur volonté et a pris la forme d'engrenages, la vapeur a insufflé un semblat de vie à  leurs machines que l'huile a lubrifié, l'électricité a animé leurs étranges expériences et la fumée a envahi leurs mondes, voilant l'éclat des échardes cristallines... Ils ont leurs propres champions, les Exaltés Alchimiques, âme d'homme greffée sur un corps artificiel, et aujourd'hui, les fidèles du Grand Faiseur reviennent en Création...

Enfin, les amateurs d'exotisme et les MJ aux nerfs solides se laisseront tenter par la possibilité d'interpréter des Faës... expérience inoubliable, mais à  ne tenter qu'après l'avoir mûrement réfléchie ! <!-- s:P --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_razz.gif" alt=":P" title="Et encore, tu n'as pas vu ce que je suis capable d" /><!-- s:P -->

Les trois premiers - Lunaires, Sidéraux et Sang de Dragon - évoluent globalement dans le même terrain de jeu que les Solaires, et à  ce titre, les suppléments les concernant enrichissent considérablement un cadre déjà  doté d'un potentiel des plus conséquents.
Les trois suivants, en revanche, ouvrent de nouveaux horizons - l'Outremonde, l'Autochtonie et le Kaos - pour ainsi dire inaccessibles aux Exaltés &quot;classiques&quot;... pitié, n'en jetez plus, nous ne savons déjà  plus où donner de la tête ! <!-- s:) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_smile.gif" alt=":)" title="Haha ! Vous ne trouverez jamais la bombe..." /><!-- s:) -->



Tout ce petit monde partage quelques points communs qui assurent une certaine continuité à  la gamme et assure l'unité de ce monde. Tirant les leçons de la construction erratique et planifiée au jour le jour du Monde des Ténèbres, White Wolf a cette fois assuré ses arrières.
Au-delà  du système de jeu qui ne change pas, le fonctionnement &quot;mécanique&quot; forme un squelette que partagent tous les Exaltés.
Il y a les Charmes, la magie &quot;spontanée&quot;, que tous sont capables de déployer, et qui renforcent leurs actions de diverses manières.
Et il y a la sorcellerie, magie plus élaborée, plus coûteuse mais qui altère l'environnement lui-même.

Le système des Charmes est la réponse de White Wolf au problème de la gestion de l'ultra-héroïsme que j'ai mentionné au début de ce message.
Tous les Exaltés utilisent un jeu de Charmes qui est propre à  leur type d'Exaltation et qui correspond à  leur &quot;concept&quot;.
Ainsi les Exaltés Solaires, la puissance raffinée et maîtrisée, meneurs idéaux sous tous ses aspects, possèdent-ils des Charmes leur permettant d'accomplir des exploits que seuls les humains les plus compétents et chanceux pourraient espérer réussir. Ils ont les moyens de régner par l'exemple, étincelants comme leur dieu tutélaire.
Les Exaltés Lunaires, instinct et puissance primale, privilégie précisemment l'aptitude à  puiser dans les ressources &quot;profondes&quot; de leur être. Ils apprennent à  imiter le monde animal et à  tirer profit de cette observation. Métamorphes et illusionistes, ils peuvent être aussi insaisissables et trompeurs que les rayons lunaires dans un ciel nuageux, ou aussi inexorables et terrifiants que la nature sauvage sous la pleine lune.
Et ainsi de suite.

Tâche longue et ingrate sans doute que l'élaboration de ces jeux très complets de pouvoirs, mais qui permet de répondre au besoin d'une gestion efficace et solide des prouesses outrancières et de la &quot;surenchère&quot; de puissance. A ce niveau-là , White Wolf est un exemple pour tous les autres et renvoit à  leur pupitre ceux qui osaient se décharger sur les épaules du MJ de tout le travail d'imagination et de gestion.
La personnalisation est bien entendu tout à  fait possible, et de larges territoires attendent que la fertile inspiration des joueurs et du MJ accouchent de &quot;techniques&quot; et autres &quot;pouvoirs&quot; spéciaux...

Bref, il n'y a rien à  reprocher au Loup Blanc dans ce domaine, bien au contraire.








Un univers immense, solide et encore enrichi par une gamme épaisse ;
Des possibilités en terme d'ambiance, de thématique et d'approche du jeu suffisament nombreuses pour mener plusieurs campagnes et à  chaque fois avoir l'impression de redécouvrir le jeu ;
Un système solide mais pas étouffant pour autant qui ouvre les horizons des joueurs et du MJ et les encourage à  aller au-delà  lorsqu'ils seront prêts ;
Y a-t-il motif à  se plaindre ?

Hélà s, oui. La perfection n'est pas de ce monde, et Exaltés prête le flanc à  la critique sur certains points.

S'il en est un qui fait pour ainsi dire l'unanimité, c'est la qualité des illustrations, qui varie du superbe au médiocrissime.

Le caractère &quot;japanisant&quot; de l'univers Exalté a été interprété et restitué avec plus ou moins de bonheur par les différents illustrateurs qui ont travaillé dessus.
Ainsi nous avons un Stevenson qui nous a livré des planches magnifiques qui travaillent dans l'ambiance pour distiller le caractère propre à  Création, et à  côté, des dessinateurs qui plagient outrageusement et mal les codes stéréotypes du genre manga... Bref, le pire côtoit le meilleur.

Autre problème lié cette fois à  la politique éditoriale de White Wolf, qui consiste à  soumettre ses auteurs à  un important &quot;turn-over&quot;, pressant chacun d'entre eux comme un citron - puis passant les pépins à  la moulinette - avant de le jeter pour faire place à  un fruit frais... Le résultat ? Hé bien ce canevas dont je vous vante tant les mérites plus haut subit parfois de sacrées distorsions. Un bon MJ saura sans peine les aplanir, mais dans quelques rares cas, cela pose un véritable problème - le supplément permettant de jouer les Sidéraux est à  cet égard un cas d'école. Dommage.

Enfin, dernière critique cette fois propre à  l'édition française : la politique de traduction qui ne ressemble à  rien.
Les Exaltés est un jeu de rôle qui compte une trentaine de suppléments. Rien que ça.
La gamme française atteint difficilement la demi-douzaine. Dont pas un seul supplément permettant de jouer autre chose que les Exaltés Solaires du livre de base.
Ajoutons que l'excuse avancée par Hexagonal, &quot;La seconde édition de The Exalted arrive pour bientôt, elle nous la traduirons sans faute et de façon exhaustive.&quot; s'est effondrée lorsque finalement Hexagonal a déclaré qu'il ne s'en occuperait pas...
Du foutage de gueule pur et simple à  l'égard des rôlistes français, en bref. D'autant que le dernier supplément qu'ils ont daigné traduire est bourré de coquilles et a été expurgé de pas mal d'éléments pour des raisons absurdes.
J'en suis donc réduit à  conserver plus d'un Go de .pdf sur mon DD pour avoir la gamme complète - en anglais, bien sûr... <!-- s:evil: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_evil.gif" alt=":evil:" title="Ton animal domestique va déguster." /><!-- s:evil: -->

Mais ces quelques points noirs ne doivent pas empêcher de profiter de cet univers formidable, où chaque campagne sera littéralement ce que le MJ et les joueurs voudront. Pour les plus acharnés des fans, il est très facile de s'inspirer de la plupart des mangas médiévaux-fantastiques et de les projeter dedans - je réfléchis pour que la prochaine campagne que j'y mènerais soit teintée de Berserk...