Hum... Je dois avouer ne pas vraiment aimer ces comparaisons entre médias si différents... D'autant plus qu'il est à  présent communément admis que le Nouveau Roman a été une expérimentation de plus dans un genre si composite, si bâtard et si plastique qu'il est difficile de le voir évoluer de façon chronologique. Le roman connaît une évolution horizontale, pas verticale. Enfin bref.

En ce qui concerne les séquences que tu décries, Raphaël, je ne crois pas qu'elles soient particulièrement propre au jeu vidéo. L'interactivité est un moyen qui permet éventuellement d'approfondir l'implication du joueur, certes, mais pour arriver au niveau de celle que l'on ressent devant un bon bouquin ou un bon film. Elle n'apporte rien de nouveau. Ceci dit, je reconnais leur fort impact émotionnel et effeuillerai également quelques souvenirs.


PERSONA 3 : FES. Episode The Answer

[spoiler:10h3q6ly]Piégés dans un espace onirique, nos héros possèdent chacun une partie de la clé leur permettant d&#39;échapper à  cet endroit. Seulement voilà , il suffit d&#39;une personne qui souhaite employer ce pouvoir pour autre chose et tout se détraque : un groupe que l&#39;on a suivi pendant plus de cinquante heures commence à  se déchirer, se haïr et se réparti en petit groupe. L&#39;héroïne devra combattre ses compagnons &#40;combat &quot;à  mort&quot; semble-t-il à  première vue&#41; pour récupérer les précieuses reliques. Un moment d&#39;empathie extrême, tant avec le protagoniste qu&#39;avec les opposants.[/spoiler:10h3q6ly]


BATEN KAITOS 

[spoiler:10h3q6ly]Toute fin du jeu. Les dernières révélations sont faites : la sympathique princesse Xhela est en réalité l&#39;incarnation de l&#39;Océan qui, tout danger écarté, doit revenir à  la terre, ce qui implique la mort de son réceptacle. Incapable de libérer seule ces forces, Xhela supplie Kalas, le héros, de l&#39;aider... Ainsi que son Ange Gardien... vous-même. Le jeu vous propose de compléter l&#39;incantation récitée par les deux amoureux, chaque phrase condamnant un peu plus la jeune fille... Très beau et très dur.
En règle général, l&#39;interaction de l&#39;ange gardien avec les héros est particulièrement maligne bien que factice.[/spoiler:10h3q6ly]


FFVII : CRISIS CORE

[spoiler:10h3q6ly]Dernière scène du jeu, la légendaire mort de Zack. Des vagues de soldats défilent continuellement pour achever un Zack épuisé par moults combats. Tandis que l&#39;on tente tant bien que mal de se défendre, la roulette représentant les souvenirs et la force de Zack commence à  se gripper. Peu à  peu, les images et les visages se dissolvent. Les roues tournent de plus en plus mal, jusqu&#39;à  ce qu&#39;il ne reste plus qu&#39;une seule silhouette : celle d&#39;Aerith.[/spoiler:10h3q6ly]


FIRE EMBLEM : RADIANT DAWN

[spoiler:10h3q6ly]Pour le coup, c&#39;est le jeu entier qui est construit sur une alternance de point de vues que l&#39;interactivité rend tout à  fait subtile. En effet, presque toutes les armées en présence sont à  un moment où à  un autre contrôlée par le joueur. Et l&#39;on maudit l&#39;un et l&#39;autre général de ne pas comprendre le pourquoi du comment des actions d&#39;en face.
On a le coeur déchiré à  massacrer des innocents que l&#39;on s&#39;acharnait à  protéger lorsque l&#39;on se trouvait de l&#39;autre côté.
L&#39;apogée émotionnelle est à  mon sens atteinte lorsqu&#39;un pays &quot;neutre&quot; dans le conflit, le royaume de Crimea, s&#39;interpose entre deux armées et que leur reine pose ses armes à  terre, tentant une dernière fois de résoudre le conflit par la voie diplomatique. Effort vain...[/spoiler:10h3q6ly]