Maître de toutes mes peurs, ce jeu m'a avant tout profondément traumatisé pendant près de deux ans.
Et oui, jeune, j'étais une poule mouillée, et quel moeilleur moyen de se débarasser de ses démons que de les combattre ?
Autrement dit, j'ai repris mon appareil photo en main et j'suis allé prendre quelques clichés.

Project Zero narre l'histoire d'une héroïne de 14 ans, Miku, à  la recherche de son frère Mafuyu, disparu depusi deux semaines et dont la dernière trâce ramène au Manoir Himuro, un manoir dévasté suite à  de sombres rituels...
Le jeu démarre en fait sur Mafuyu même, puisqu'on le contrôle lors de l'introduction, histoire de nous donner par la même occasion un tutorial pour notre appareil photo, et quelle bonne idée, puisque ce système de combat est absolument atypique. 
En effet, vos seuls ennemis s'avèreront être des damnés, aspirés par le Manoir... Des fantômes pour être plus bref. Et le pouvoir exorcisant de l'appareil sera le seul allié dans ce Project Zero.
En effet, loin de Silent Hill, Resident Evil, Eternal Darkness, ou autres, Project Zero insiste sur un fait : personne ne viendra nous aider, aucune présence rassurante... En tête à  tête avec moi-même. 

Bon, par contre je vous rassure, il y a évidemment des présences pas rassurantes du tout. Des fantômes à  la pelle, tous plus travaillés lesu ns que les autres, chacun avec son petit passé, mais réduit au même titre que les autres : opposant pur et dur.
On distinguera deux sortes de fantômes selon la couleur du radar : une couleur orangée indiquera une présence dangereuse et donc à  combattre, tandis qu'une couleur bleutée renseignera sur le fantôme qui ne souhaite que vous transmettre un message, voire un indice. 

Parmi tous ces fantômes, un se démarque du lot : Kirie. Incroyablement classe avec son regard effacé, son sourire sarcastique, altier, ses longs cheveux de jais, ses cordes pendantes et son aura de mystère. Elle semble être au coeur même de cette ambiance de mort qui règne sur le Manoir. 

Si la peur se base surtout sur l'absence totale de repères humains, ainsi que sur des décors très travaillés, basés pour l'essentiel sur de nombreux détails, elle est surtout accentuée par l'ambiance sonore. Tout est au rendez-vous : grincements de portes, craquements de parquet, râles, cris de détresse, battements de coeur... Même les musiques sont sublimes... Elles alternent parfaitement avec le silence, qui est finalement pire que la musique elle-même, tant l'impression de vacuité se répand encore plus facilement. 

Finalement, au fur et à  mesure de l'avancée du scénario, ce dernier nous apparaît particulièrement touchant et tragique, mais je n'en dis pas plus. Avec du recul il semble tout bonnement banal, mais arriver à  poser une telle ambiance morbide sur ce scénario n'est pas plus mal : pendant que vous serez effrayé, la complexité d'une histoire vous apparaî telle une préoccupation secondaire. 

On termine par les mauvais points du jeu : Miku est particulièrement lourde dans ses déplacements, et même si les changement fréquents de caméra ajoutent une certaine angoisse, ils sont parfois gênants. 
Le jeu est court (6 h 15 en prenant mon temps). 

Un jeu à  conseiller.
(Ah et aussi, sur la boîte de Tecmo, on peut lire "Tiré de la réalité"... Encore plus effrayant... Même s'il y a une nuance)