[i:369aly7p]Le challenger s'échauffe dans les vestiaires. A ses côtés sont entraîneur tente de lui insuffler la hargne nécessaire au combat qui l'attend.[/i:369aly7p]
Allez petit, tu vas pas te laisser marcher sur les pieds par ce petit morveux, lui hurle l'entraîneur. Montre lui de quel bois tu te chauffes. Un &quot;Oui coach&quot; se glisse entre deux souffles. Au loin la foule se fait entendre. Le match est prêt à  débuter. Le vieil homme pose une main sur l'épaule de son protégé, comme pour lui transmettre un peu de force et d'assurance. Il semble réprimer une larme, mais pousse finalement le jeune homme en direction de l'arène, où l'attend une mort certaine face au terrible Seigneur-Dragon Raphaël Adolf Benito Lafarge de Sarkoz, dit &quot;le faiseur de veuves&quot;.

Le jeune homme, plus si jeune que cela, malgré les apparences, s'avance dans la cage de ce qui apparaît plus comme un fauve, que comme un être humain. Face à  lui se dresse un géant arborant une immense armure que l'on devine faite d'acier noir malgré le sang la recouvrant. On ne voit rien de la chose sous l'armure, si ce n'est une tignasse argentée et deux yeux rouges, avides de massacres. Malgré cette vision terrifiante, le jeune homme ne perd pas sa contenance. Même pas peur, minus. Je te prends contre une mur, je te défonce par tous les trous, pis je te plie en huit et je te renvois chez ta môman par chronopost, lance-t-il d'un ton vindicatif. Il n'en fallut guère plus pour lancer les hostilités.

[quote=&quot;Raphaël Lafarge&quot;:369aly7p][size=150:369aly7p][u:369aly7p][b:369aly7p]1) La survie de la série[/b:369aly7p][/u:369aly7p][/size:369aly7p]


Avant l'adaptation cinématographique, [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] était une franchise morte, ou peu s'en faut. 

[quote=&quot;Christophe Gans&quot;:369aly7p]Par exemple il était vital pour Yamaoka que le film se fasse dans la mesure où [i:369aly7p]Silent Hill 5[/i:369aly7p] n'avait pas reçu de feu vert. Comme chacun sait, les budgets des jeux vidéos n'ont cessé de grossir, et l'imminence du film pouvait convaincre Konami de valider financièrement un cinquième [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p]. Il y a donc beaucoup de choses à  dire qui relèvent à  la fois de la mythologie de [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p], mais aussi de sa viabilité commerciale. Le jeu a beaucoup de succès dans les pays anglo-saxons, comme les Etats-Unis et l'Angleterre, ou encore en Allemagne. Mais il faut savoir qu'il s'en est vendu à  peine quelques milliers en France... tout comme au Japon où [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] n'a aucune viabilité commerciale ! C'est un jeu très ésotérique pour beaucoup de gens... [/quote:369aly7p]
(Source : [url=http&#58;//www&#46;dvdrama&#46;com/news2&#46;php?id=18185&amp;page=3:369aly7p]DVDrama[/url:369aly7p].)

Le problème est sans doute dû, entre autres, au risque pris avec [i:369aly7p]The Room[/i:369aly7p].
On peut supposer qu'au final, le quatrième épisode aura été extrêmement bénéfique, marquant l'univers d'une expérimentation énorme, déséquilibrée, souvent grotesque et déformée (à  l'image des créatures ou des décors traversés). Nous ne sommes plus dans la réalité. Le jour où Henry s'est réveillé dans son appartement corrompu, la franchise a confirmé et radicalisé son orientation dépressive et anormale.
Cependant, sur un plan médiatique, [i:369aly7p]The Room[/i:369aly7p] a été semble-t-il mal accueilli. Alternant entre des teintes monochromes et des fluorescences destroys, d'impeccables modélisations de visages et des gros plans en vue subjective sur les murs grossiers et flous de l'appartement, imposant au joueur de refaire tous les niveaux (même d'une autre manière) et de fuir des créatures paranormales qui le touchent à  distance, le tout additionné d'une maniabilité que bon nombre de personnes ont trouvé malaisée, [i:369aly7p]Silent Hill 4[/i:369aly7p] a rebuté.

Bref... [i:369aly7p]The Room[/i:369aly7p] ou pas [i:369aly7p]The Room[/i:369aly7p], [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] était à  l'agonie.

Du coup, le tour que devait prendre la série était clair : avant de poursuivre (de manière expérimentale ou plus classique), l'Å“uvre devait opérer un retour aux sources et cimenter l'univers ([i:369aly7p]Silent Hill Origins[/i:369aly7p]) puis fournir une superproduction de calibre internationale. C'est là  que nous entrons dans le vif du sujet, le cinquième épisode.

Qu'est-ce qui plaira à  un large public ?

De l'action, de l'horreur bien violente qui prend aux tripes, du gore, un système de jeu où on comprend immédiatement comment on se déplace, où on tire avec aisance, où il se passe fréquemment des choses.

Bref, un peu du [i:369aly7p]Resident Evil 4[/i:369aly7p], oui, ne nous le cachons pas. Mais si [i:369aly7p]Resident Evil 4[/i:369aly7p] était médiocre en soi, et une déception par rapport à  la série dont il était issu, ce n'était pas en raison de son système de jeu. Son interface genre &quot;arcade&quot; était l'une des plus instinctives qui soient, et quiconque s'est déjà  fait assiéger dans le village espagnol saura qu'une toute nouvelle oppression peut se créer via des interactions renouvelées avec le décor. Le problème du jeu en question, c'était son univers et son scénario sans nul rapport avec la licence [i:369aly7p]Biohazard[/i:369aly7p]. Et également son côté ringard et nanardesque, incohérent, répétitif, mais là , il y aurait beaucoup à  dire dessus... Ce n'est pas à  toi que je l'apprendrai.

Ce n'est donc pas le système de jeu plus actif qui peut être mauvais, mais l'usage possiblement restrictif qui en est fait.

Pour le reste, le public a envie de retrouver le Pyramid Head du film, c'est bien naturel. Et de revoir d'anciennes têtes, histoire d'avoir quelque chose auquel se raccrocher dans cette histoire de fous. Donc, on ressort le Travis O'Grady du placard, par exemple.

Et il faut du grand spectacle, et une base assez claire pour l'histoire (j'y reviendrai).

Ce nouvel épisode doit être à  la fois fondateur, fédérateur, définitif. Il n'a pas le droit à  l'erreur. Et à  ce titre, la nouvelle orientation &quot;action&quot; est compréhensible. Il faut que ça bouge, que ça soit long, libre, aisé, une expérience dont la fluidité ne fera qu'accentuer la viscéralité. Il n'est pas temps pour la subtilité.

Quelle importance si les monstres ressemblent plus à  des prédateurs de films d'horreur qu'aux silhouettes caparaçonnées et sanglées dans des entraves impossibles auxquelles nous sommes habitués ? Si divers éléments sont repris du film et de tous les jeux de la série, apparemment sans souci de cohérence ? Cela ne fait, je pense, que fournir un indice que Double Helix nous prépare un jeu long, intense, et extrêmement dense. Un foisonnement, une compilation, un bilan, un concentré, bref, médiatiquement, une bombe.[/quote:369aly7p]
La survie de la franchise, mais quelle survie, pour quoi faire et à  quel prix ? Toute série à  une fin, et les meilleures sont souvent celles qui savent se finir tôt, peu avant la chute, ce moment où les auteurs ne savent plus quoi raconter à  un public toujours plus affamé, ou le fond n'importe comment, enivré par le succès. On peut citer l'exemple de la série X-files qui a fini par s'empêtrer dans les incohérences grosses comme un pétrolier dans un jardinet parisien, et le grotesque. La faute à  qui ? Et bien à  ceux qui ont refusé de laisser la série se terminer quand elle aurait dut.

Y a-t-il encore quelque chose à  raconter au sujet d'un univers qui tire sa force de son aura de mystère, de ses inconnus, qui pourrait donner une raison à  de nouvelles suite ? Ce n'est bien sûr pas à  moi répondre à  cette question, mais après avoir jouer à  Silent Hill Origins, la question se pose véritablement. Le dernier opus ne vaut que pour son aspect James-like, mais même cet aspect n'est même pas très original dans son traitement, là  ou le quatrième abordait le sujet avec originalité en apportant son lot d'éléments au background.

Le traitement justement. Silent Hill 5 se veut plus &quot;hollywoodien&quot;, afin d'attirer les  nouveaux joueurs, ce qui a tout à  fait ses chances de marcher, sauf que : 1) le public qui attend se genre de choses réclame également, en général, des graphismes au top, du genre qui atomisent la rétine (rappel, ne pas négliger le fait que le succès de RE4 est aussi dut à  son moteur graphique totalement hallucinant à  l'époque sur console). Problème, ce Silent Hill 5 est justement à  peine au niveau du dernier Resident Evil sorti. Conclusion, le nouveau public ciblé préfèrera aller jeter un coup d'Å“il du côté du nouveau F.E.A.R. ou de Dead Space, qui allient action, horreur et graphismes qui pètent. Finalement il risque de ne rester que les vrais joueurs de Silent Hill, qui pour le coup se sentiront flouer par la dérive de la franchise. 2) dans l'hypothèse que ça marche. Le nouveaux public est là  pour de l'horreur et de l'action décérébré (pas que j'ai quelque chose contre ça, pis bon, là  je grossi le trait), pour quelle raison, par la suite, Konami laisserait la Silent Team recommencer ses expérimentations, au risque de voir s'éteindre cette nouvelle manne. Au contraire, à  la place de l'éditeur je serais pour, encore plus de gore, de gros monstres, de baston bourrine et des pyramid heads partout, puisque le public (le nouveau, donc) en redemande.

La survie de la série à  ce prix là , non merci...



[quote:369aly7p][size=150:369aly7p][u:369aly7p][b:369aly7p]2) Le studio de développement[/b:369aly7p][/u:369aly7p][/size:369aly7p]


Oh mince, ce sont des Américains qui ont été chargés de [i:369aly7p]Homecoming[/i:369aly7p] ! Ils n'ont sûrement rien compris à  notre passion mystérieuse ! Ils vont saboter la série !

Non, la nationalité des développeurs n'est en aucun cas en rapport avec la qualité de la chose, il n'y a pas d'ingrédient magique, de démarche orientale impossible à  reproduire, qui transfigurerait chacun des jeux de la série.

[i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] se sert très clairement de l'horreur japonaise, mais les divers composants de cette fameuse horreur japonaise ont été identifiés depuis longtemps ; de nombreux articles et ouvrages ont été écrits sur la question, et je vous y renvoie, par exemple quant à  la nature souvent aussi organique que fondamentalement incompréhensible des fantômes ou démons. Maître Corbeau, toi-même, tu aurais des réflexions à  détailler sur la question.
Ajoutons que l'une des principales inspirations de la série reste les États-Unis : la ville maudite y est située, tous les épisodes s'y déroulent, et les influences majeures (les ouvrages de Stephen King ou encore le film [i:369aly7p]L'Échelle de Jacob[/i:369aly7p]) sont originaires d'Amérique du Nord.
On peut non seulement affirmer que les Américains sont parmi les mieux placés pour s'occuper de [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p], mais aussi qu'ils y ont déjà  réussi. Rappelez-vous de [i:369aly7p]Silent Hill Origins[/i:369aly7p]... Hé oui, un studio américain !

Il serait faux de rendre Double Helix, nos amis qui concoctent amoureusement leur [i:369aly7p]Homecoming[/i:369aly7p] (retour au foyer, tiens, comme c'est intéressant), responsable de l'éventuelle médiocrité du cinquième épisode. Parce que la Silent Team prend garde à  sa franchise, et qu'ils ont par exemple débarqué chez Climax pour leur expliquer que [url=http&#58;//fr&#46;youtube&#46;com/watch?v=LGROzNgf_mY:369aly7p]la première ébauche[/url:369aly7p] de [i:369aly7p]Origins[/i:369aly7p] ne leur convenait pas. D'où une profonde révision de l'Å“uvre, avec le succès dont l'on se souviendra.

Double Helix n'est que l'exécutant. Le cerveau et le gardien de [i:369aly7p]Silent Hill 5[/i:369aly7p] demeure la Silent Team.[/quote:369aly7p]
Bon, déjà  tu ne t'en sortira pas en prenant ton lectorat pour une bande d'idiots, shootés à  la nipponophilie. Même si j'aime beaucoup cette petite phrase, non dépourvue d'ironie, de Kara : &quot;Si c'est japonais ça me plaît, si c'est américain ça craint&quot;. <!-- s:awe: --><img src="{SMILIES_PATH}/awesome.png" alt=":awe:" title="Ah HA" /><!-- s:awe: --> 

Bon, revenons à  nos moutons. Premier point : c'est des américains qui développe Silent Hill 5, et alors ? Bien, déjà  on verra à  la sortie du jeu, mais pour l'heure, un point intéressant. Toi qui défends les différences culturelles, c'est un peu fort d'arriver et de dire &quot;ah ben non, y a aucune différence entre un américain et un japonais. Ils perçoivent le monde de la même manière&quot;. C'est un peu comme si on disait qu'il n'y a aucune différence culturelle entre un français et un américain (ayant de la famille américaine, je suis bien placé pour le dire). La culture à  un impact très important dans la façon d'aborder l'environnement et les gens. Alors prétendre ça c'est minimiser cette influence. Finalement, quand ça t'arrange, l'idée du culture unique pour tous, ça te convient assez bien. ( <!-- s:sournois: --><img src="{SMILIES_PATH}/sournois.png" alt=":sournois:" title="Va donc ramasser la savonnette..." /><!-- s:sournois: --> )

Donc oui, la nationalité des développeurs à  une importance. Maintenant, en supposant que la Silent Team (au complet, pas juste Yamaoka qui n'est jamais QUE le compositeur) puisse vraiment influer sur le travail de l'équipe de développement, alors tout espoir n'est pas perdu. Mais en vérité, je pense que l'argument &quot;la Silent Team est toujours aux commandes&quot; n'est là  que pour rassurer les fans, et je soupçonne la chose d'être, au moins en partie, bidon.

Au sujet des mécanismes de l'horreur nippone, ben non, je n'ai rien à  dire, si ce n'est que malgré ce que tu dis sur la parfaite connaissance de ces mécanismes, il me suffit de voir Ring, et sa pâle copie américaine pour voir qu'en fait il ne suffit pas de connaître la théorie pour exceller dans la pratique.

Quand au fait que, ça se passe aux USA donc l'équipe doit être américaine. Non, une fois de plus. D'abord parce que dans ce cas tu remets en question la qualité de la franchise Obscure (vu que tu es son principal défenseur, ça la fout mal). Pis ça pose pleins de problèmes, genre &quot;Prince of Persia c'est nul parce que ça n'a pas été développé par des iraniens&quot;. Enfin, et plus sérieusement, c'est justement aussi un peu ça le charme de Silent Hill, la campagne américaine vu (plutôt justement d'ailleurs, surtout comparé à  Resident Evil) par des japonais. En fait, à  ce sujet, on ne m'aurait pas dit que les jeux étaient développés par des japonais, que je ne l'aurais pas deviné tellement tout semble authentique. Silent Hill, en petite bourgade américaine est mille fois plus crédible que le Raccoon City ultra-gothique et aux rues anormalement étroites.

Quand à  Silent Hill Origins, merci de me rappeler pourquoi il ne faut pas laisser le développement aux américains. <!-- s:awe: --><img src="{SMILIES_PATH}/awesome.png" alt=":awe:" title="Ah HA" /><!-- s:awe: --> 


[quote:369aly7p][size=150:369aly7p][u:369aly7p][b:369aly7p]3) Le grand spectacle et l'apparent classicisme[/b:369aly7p][/u:369aly7p][/size:369aly7p]


L'essence de [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] n'est peut-être pas totalement là  où on l'attend, dans la bizarrerie et la sobriété, dans le glauque et les personnages désarmés face à  un mal qu'ils ne peuvent affronter.
Bien sûr, il y a de ça, mais ce n'est pas tout.

[i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p], c'est aussi, parfois, un pitch clair et classique, et des enjeux quasi-hollywoodiens.

Songez au premier épisode : suite à  un accident de voiture aux abords d'une ville balnéaire, un père doit retrouver sa fille. Mais l'endroit est devenu étrange, comme arraché de la réalité. D'étranges gouffres s'ouvrent dans les rues, une brume blanche s'est répandue, la neige ne cesse de tomber, et bientôt surgissent des monstruosités. Dans l'enfer que devient Silent Hill, en traversant des dimensions parallèles cauchemardesques, Harry Mason cherche obstinément Cheryl... et devra défaire le Démon pour l'obtenir.

Et [i:369aly7p]Silent Hill 3[/i:369aly7p] ?
[spoiler:369aly7p]Des années plus tard, une enfant maudite est rattrapée par son passé. Bientôt, elle commence à  se rappeler de ce qui s&#39;est passé à  Silent Hill voici bien des années. Elle doit pourtant retourner à  la ville maudite, pour assouvir sa vengeance.[/spoiler:369aly7p]

Ces bases scénaristiques sont l'occasion d'arpenter des environnements épouvantables et aberrants, de vivre des évènements anormaux, de croiser des protagonistes atypiques et tourmentés, d'éprouver une angoisse, une tristesse et d'autres émotions poignantes...

Mais ce sont avant tout des structures attendues, efficaces... Et c'est dans cette apparente facilité que le 1 et le 3 puisent leur force. Ils s'attardent sur autre chose, finalement, que les histoires du Culte. Le scénario est un prétexte, un voile pour toucher le joueur insidieusement. Au final, il se retrouvera bien plus perturbé par [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] que par n'importe quelle autre histoire de ville basculant dans une dimension parallèle, ou étant hantée par des esprits, des démons.

Oui, un [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] peut être à  la fois un grand spectacle plein d'action, de roulades, de voitures qui valdinguent, de phrases nettes comme celles prononcées par Joshua (signalant qu'il est le responsable de tout), et une Å“uvre intimiste, touchante, tragique. 

Et [i:369aly7p]Homecoming[/i:369aly7p] nous le prouvera.

Et [i:369aly7p]Homecoming[/i:369aly7p] permettra à  la franchise de survivre, de se consolider tant culturellement que médiatiquement, et de nous offrir encore des années et des années d'expériences psychiques et émotionnelles hors du commun, de plongées dans les purgatoires personnels d'innombrables personnages.
[/quote:369aly7p]
S'cuse moi (part'naire), mais je ne vois pas trop en quoi tous cela (Silent Hill 1 et 3) est &quot;hollywoodien&quot;. Ce n'est pas un pitch qui fait Hollywood, ni le fait d'aller pourrir la gueule à  un démon. Ou alors dans ce cas, la mythologie est hollywoodienne, et même L'Exorciste est hollywoodien. En fin de compte, tous est hollywoodiens (sauf le cinéma français, bien sûr <!-- s:awe: --><img src="{SMILIES_PATH}/awesome.png" alt=":awe:" title="Ah HA" /><!-- s:awe: --> ) parce que toute bonne histoire à  besoin d'action. Et l'action ça ne consiste pas forcément en des courses poursuites à  contre-sens, ou des explosions toutes les cinq minutes. Un simple dialogue entre deux personnage peut être plus riche dramatiquement qu'une planète qui explose avec toute sa population.

Enfin tous ça pour dire que là  tu racontes n'importe quoi. Peut-être est-ce dut au désir de défendre ardemment une Å“uvre dont tu ne sais encore pour l'heure, rien. On rejoint là  un des problèmes typique au MadForum, où des films sont encensés ou enfoncés avant même d'avoir vu la moindre image.

Pour en revenir à  l'aspect hollywoodien. Pour moi il ne s'agit nullement d'une question de pitch, pour les raisons évoquées plus haut, mais bien de traitement. Et là , franchement, te voir appeler de tous tes souhaits que Silent Hill 5 ressemble à  Bad Boys 2 ou Die Hard 4, me donne une violente envie de te baffer...



[quote:369aly7p][size=150:369aly7p][u:369aly7p][b:369aly7p]4) L'action dans les combats, est-ce [i:369aly7p]mal[/i:369aly7p] ?[/b:369aly7p][/u:369aly7p][/size:369aly7p]


Une seule perspective m'inquiète, que tous les épisodes &quot;bénéficient&quot; à  l'avenir de mécanismes de jeu fondés sur l'action. Si [i:369aly7p]Homecoming[/i:369aly7p] ne fait qu'ouvrir la voie à  une nouvelle génération de [i:369aly7p]Silent Hill[/i:369aly7p] bourrés de roulades et de coups de tromblon, ça sera sans moi.

Reste que j'aimerais bien trouver une certaine aisance dans les affrontements, pour tous les jeux futurs.

Car la plupart des créatures de Silent Hill ne sont pas redoutables, physiquement. C'est le &quot;syndrome Biohazard&quot; : un zombie, c'est super facile à  esquiver, dans la réalité, c'est lent, putréfié, et se maintenir à  distance, esquiver la chose, ne devrait pas poser de difficulté. Pourtant, dès que Jill Valentine (mettons) passait à  moins d'un mètre d'un quelconque mort-vivant, elle se faisait saisir, sans espoir de s'enfuir. C'est stupide.

Je crois qu'une immersion supplémentaire naîtrait d'affrontements moins malaisés.[/quote:369aly7p]
Tiens j'en parlais avec Rémy (mais pas trop ici, sinon il va encore croire que je tente de l'agresser). Nous sommes tombé d'accord sur le fait que le gameplay rigide et âpre de Silent Hill est un élément important du jeu, nécessaire à  l'ambiance, et qu'une déviance plus Devil May Cryesque (par exemple) nuirait énormément. Il m'empêche que le quatrième opus a justement proposé un gameplay plus souple et énergique, suffisamment efficace, quand on pense qu'on dirige un individus lambda, qui n'a donc ni une condition physique exceptionnelle, ni une quelconque trace d'entraînement martiale dans son passif. Plus serait pour moi une grave erreur...