[b:1swgdgbr]Mega Man Zero [/b:1swgdgbr]4


[b:1swgdgbr]Graphismes[/b:1swgdgbr] 9 

Alternant des niveaux d'une perfection graphique à  toute épreuve où le souci du détail a été poussé à  son paroxysme, où l'animation a été travaillée par une main de maître pour qu'il n'y ait jamais de failles et d'autres stages moins réussis mais tout aussi frappants par le qualité, les graphismes de ce jeux tiennent une position d'exemple à  suivre pour les jeux GBA.
(Rarg le niveau d'intro avec le background animé et tout et tout... *bave*)

Malgré le design miteux des nouveaux boss et ennemis, le travail effectué ne laisse pas indifférent. Le level design a un peu changé pour s'adapter au "nouveau game play", dommage, en effet, les niveaux en perdent de leur difficulté et du challenge primordial, ne pas se faire toucher. 


[b:1swgdgbr]Game Play[/b:1swgdgbr]  6

Non pas que le game play soit devenu aussi pourri que les boss d'un jeu à  l'autre, non, juste que les innovations ne sont pas géniales (on peut même parler de régression ici) alors que la série en est déjà  a son quatrième volet. 

Le bouclier-boomerang si fidèle à  Zero depuis le début a été simplement supprimé, comme la potentiellement intéressante quatrième arme (fouet-grapin, ...), une nouvelle capacité alléchante de prime abord sert de substitut. 
Zero peut désormais coller des droites à  l'entre-jambe de l'ennemi (hrem...) mais le plus important, voler la caractéristique principale de la victime. Ainsi, en combattant un Metool (eh oui c'est le retour triomphant, après deux cents ans d'absence...), on peut chopper son bouclier et se protéger des projectiles... il y a aussi plus offensif, comme des bombes, des mitraillettes, etc. 
Il y avait de quoi bien faire avec les 56 robots ennemis mais c'est peu utile en fin de compte. Le troisième role de la poigne de Zero est de s'accrocher à  des barres horizontales, je trouve que le fouet-grappin était plus ingénieux... 

Grand changement dans le changement d'armure et l'utilisation de cyber-elves.
- Pour créer un nouveau morceau d'équipement, il faut faire une combinaison correcte avec un grand nombre de composants... Et ensuite une nouvelle combinaison ingénieuse permettra de faire de Zero une machine de guerre (Casque qui permet de voir à  travers les murs, armure d'auto-chargement et bottes ailées... yay)
- Les cyber elfes ne sont plus cachés à  travers les niveaux, au contraire, on en a trois dès le début et ce jusqu'à  la fin du jeu. En amassant des pierres précieuses on est capable de les nourrir. Un certain stade de nutrition passé, ils évolueront et gagneront des niveaux (huit au maximum). Pratiquement, en nourrissant le cyber-elf du soin, on augmente sa jauge de vie (20% par niveau). 
C'est idito en fin de compte.

Du côté des techniques spéciales et des classes rien ne change, pour récupérer la capacité d'un boss il faut avoir un grade élevé, grade variant selon sa maîtrise du jeu.     


[b:1swgdgbr]Son[/b:1swgdgbr] 7

Rien à  dire, c'est correct sans atteindre la perfection des musiques du troisième. A noter la présence de très nombreuses voix, manquent plus que des cinématiques en dessin animé (comme les pub pour le jeu) et la mise en scène serait à  l'apogée de tout ce qui se fait.


[b:1swgdgbr]Durée de vie  [/b:1swgdgbr]2 

A peine commencé, déjà  fini. Une misérable heure... certes je suis un joueur confirmé mais quand même... soixante minutes... Dans un test précédent j'ai écrit que la durée de vie de la série allant en décroissant, et bien là  c'est confirmé.
Ce ne sont pas les sept mini-jeux captivant le temps d'un battement de cil, ni les modes de difficultés qui donnent enfin un semblant de challenge au titre ou encore la base de donnée de chaque personnage qui retiendront bien longtemps. 


[b:1swgdgbr]Scénario [/b:1swgdgbr]

Oh non, le docteur Weilr est encore vivant et n'a pas supporté son échec de l'épisode précédent, il désire plus que tout anéantir Zero, le défenseur de la race humaine alors qu'il est destiné à  la détruire, bla bla. Alors dans son nouveau plan de vengeance, il a engagé un sous-fifre clone de Rambo et huit robots masters plus ridicules les uns que les autres (non mais... UN POULET...), obstacles que Zero devra franchir s'il veut avoir une chance d'anéantir son "pire" ennemi dont la base se trouve dans l'espace (important...)

Dire que les épisodes précédents avaient bénéficié d'un scénario quand même plus conséquent, c'est triste d'en arriver à  une bassesse pareille... Ce Weilr a une odeur de Sigma (Mega Man X sur Snes et PS), j'espère qu'il ne reviendra plus faire de son nez... mais bon s'il est bien la réincarnation de Willy comme je crois, on est pas sorti de l'auberge.  


[b:1swgdgbr]Note globale 6 [/b:1swgdgbr](24 / 40)

Le moins bon de la série, faire comme s'il n'avait jamais existé. 


---


On peut dire que j'ai été fortement déçu par ce titre, sauf pour les graphismes (bien que la GBA soit une 32 bits, elle est salement limitée du côté de la puissance, berf). Le niveau final est vraiment à  chier ... sauf une capacité sympathique de Weilr qui est d'invoquer ses anciens robots master qui font leur technique clef (c'est marrant une fois puis trop prévisible). La mise en scène est très loiiin de ce qui s'est fait dans les épisodes précédents (non mais c'est quoi cette présentation super "deja vu" des méchants au début du jeu? C'est n'importe quoi)

Et puis bon... 

[img:1swgdgbr]http&#58;//www&#46;20six&#46;fr/pub/Saucisson1/Sur_le_Vif_07&#46;png[/img:1swgdgbr]