L'odeur forte de la poudre flotte dans l'air. Vous ignorez les râles des perdants et brandissez une fois encore votre arme, le combat n'aura jamais de fin!

Dans le paysage des fps non réalistes ce qui devait arriver arriva et le gameplay solo et multi des jeux se sont séparés avec l'apparition de titres entièrement dédiés aux affrontement inter joueurs.

Pour l'amateur deux grands choix entre la série des quake et celle des Unreal Tournament. Le même esprit pour le profane mais des différences de gameplay assez marquées pour les pratiquants. 

Différences dans le traitement graphique car si bien sur les deux licences rivalisent dans l'escalade de la puissance (leurs moteurs respectifs ayant des carrières dans la license) le parti pris est différent. Depuis quake 3, la choix d'ID tient dans des cartes à  l'appatence simple, voir épurée. UT en rajoute lui dans la surenchère graphique et les différents style rencontrés.

Dans le comportement physique, deux grandes voies. L'allure résolument "sportive" des quake, tout en déplacement rapide et astuces délicates à  réalisées, le tout s'appuyant énormément sur les divers avatar du rocket jumping. Pour les UT, un comportement "moins aérien" avec des astuces plus directes - double saut, esquive - mais l'incapcité d'atteindre les vitesses et les hauteurs de son concurrent.

Concernant les armes la série des quake s'appuie sur des valeurs solides avec les éternels shotgun, rocket launcher et rail gun.  UT s'appuie sur sa propre liste d'arme conçues dès l'Unreal d'origine avec notamment le très spécifique shock combo. A noter que le tir secondaire dans les UT apporte très souvent des options et que de ce fait parfois deux types d'arme sont condensés en une. Cette richesse se marie bien avec un jeu au rythme différent que le très rapide quake.

ID n'est pas innovant en matière de type de parties, puisque les quake tournent autour des deadmatch, des capture the flag et finalement du duel. D'ailleurs bien des éléments font des quake des jeux de duel, pour les spécialistes du genre. UT, même s'il le permet s'oriente d'avantage vers les affrontement de "masse" surtout depuis l'introduction du monde onslaugh avec ses véhicules. La franchise va très probablement s'axer là  dessus puisque le futur UT2k7 va apporter son lot d'innovation dans ce domaine particulier.


Avec le recul, les UT sont plus imprévisibles et amusants que les quake. Le plaisir est très présent dans la série d'ID, mais je pense sincérement qu'il faut avoir un niveau au dessus de la moyenne pour en profiter, tant un adversaire supérieur peut vous rendre la partie frustrante. Quake 4 et consorts sont des concentrés d'adrénaline pure, quand les parties d'ONslaugh peuvent parfois tenir du film à  gros budget.

A noter les évolutions : quake 3 a donné naissance à  tout un mouvement basé sur les différents déplacement, avec de véritables cartes dédiées à  la course et non l'affrontement. A contrario j'ai constaté chez de nombreux map maker d'UT la volonté de réaliser de véritables "scenettes", avec parfois un travail réalisé dont l'étendue fait frémir. Quand on leur ôte leur aspect gameplay, on frôle je le pense une forme artistique nouvelle, proche d'un tableau dans lequel le point de vue est interne. 

Dernière note. Ce gameplay particulier est né et ne peut se concevoir qu'au clavier-souris. J'aimerai connaitre le feelling des utilisateurs de console qui auraient joué à  des portages ou des titres de ce genre.