le problème des jeux anti rush (et encore le cas que j'ai montré est exceptionnel et ne se produit que sur les maps où chacun sait où se trouve l'autre) c'est qu'une des variables est enlevée tout de suite. Pas de risque à  étoffer son économie dès le début vu qu'on aura pas à  investir direct dans la défense. 

Bon je vais pas chicaner mais quand j'avais commencé un peu à  jouer sur le net j'avais été vite calmé par les rushers. Mais déjà , encaisser un rush et éclater le rusheur avec un contre rush est un grand moment de bonheur, et ensuite il suffit d'éviter les maps les plus chiantes si on aime vraiment pas ce genre de risque, sans besoin d'aller s'imposer des règles. Pourquoi ? parce que je trouve que même si monter une armée bien adaptée est intéressant, le faire dans l'urgence est meilleur car là  il faut faire de vrais choix de technologie, sacrifier toujours quelque chose pour financer le reste etc... Si on part du principe qu'on a tout son temps, pas d'harass, pas de drops, ce genre de choses qui ajoutent du piquant aux partie

*traduction pour les termes : 
harass : action d'attaquer avec un petit groupe rapide ou/et volant non pas pour détruire une base, mais tuer des travailleurs, éclater des unités isolées, etc.. dans le but de déstabiliser et ralentir l'adversaire
drop : action de déposer des unités grâce à  des unités de transports, soit pour une attaque massive, soit pour détruire l'économie d'un joueur en contounant ses défenses.