[quote=&quot;Viper Dragoon&quot;:34v9a4wc]en 30 minutes on a fait un perso tout en déconnant et en prenant le café. Aussi sophistiqué qu'est Exalté je peux pas en dire autant XD.[/quote:34v9a4wc]

Question de familiarité avec le système. Je ne prétendrai certe pas que trente minutes suffisent pour faire un perso cohérent et bien conçu, mais je n'ai jamais mis cinq heures comme tu le dis dans ton premier message. <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="ROFLMAO et tous ses amis" /><!-- s:lol: -->

[quote=&quot;Viper Dragoon&quot;:34v9a4wc]Je repproche surtout aux charmes du jeu d'avoir des noms tels qu'il est impossible de connaître leur effet sans regarder la définition. Alors que bon, Boule de feu=Boule de feu, Assassin Imaginaire=Assassin imaginaire ._.[/quote:34v9a4wc]

Là  encore, ça dépend de ta familiarité - et éventuellement d'un manque de poésie pour saisir la logique des noms.
Les noms des Charmes sont un héritage direct des noms de &quot;techniques&quot; (ou autres noms qui sont donnés aux capacités spéciales) des personnages dans les shônen.
Alors vous ne serez pas obligés de les hurler avant de les lancer <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="ROFLMAO et tous ses amis" /><!-- s:lol: --> mais bon, c'est plus sympa et dans l'ambiance de dire que tu utilises le &quot;Vol du Rapace de Fer &quot;, Charme qui permet de lancer son arme de mêlée sur un ennemi à  distance et de la voir ensuite revenir.

[quote=&quot;Viper Dragoon&quot;:34v9a4wc]Dans Exalté il existe un système permettant de faire des fiches a peu près égales. Puis, pour différencier le tout, vous obtenez 15 points de bonus qui peuvent vous permettre d'acheter des carractéristiques en plus pour votre personnage (magie, points de compétences, etc)[/quote:34v9a4wc]

Pour rebondir sur le caractère préhistorique de D&amp;D dont parle le Posteur, voilà  bien un truc que je reproche à  l'ancêtre des jeux de rôle : les disparités de puissance entre personnages.
Dans D&amp;D, selon la qualité des jets de dés que vous allez faire pour votre personnage, vous pouvez aussi bien être la dernière des merdes que le pire des bourrins.
Et pire, à  la même table vous pourrez avoir ces deux extrêmes...

Les Exaltés, à  ce niveau-là , fait comme tous les jeux de rôle modernes : le hasard n'intervient pas dans la conception du personnage, seuls les choix du joueur comptent.
Et comme le dit Viper, le joueur peut choisir de subir des handicaps afin d'obtenir quelques points de plus pour renforcer son personnage, mais là  encore, c'est au joueur d'assumer ses choix : s'il prend le Handicap &quot;Anathème Connu&quot;, certes il grapillera quelques points pour créer son perso, mais il démarrera en étant déjà  fiché et pourchassé par l'Ordre Immaculé... <!-- s:twisted: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_twisted.gif" alt=":twisted:" title="Un rire diabolique se fit entendre..." /><!-- s:twisted: -->

[quote=&quot;Le Posteur Masqué&quot;:34v9a4wc]A ce que je sais (et viens d'apprendre) sur Exaltés, c'est effectivement une préhistoire intéressante du MdT, qui pose de nouveau des questions interminables sur la cosmogonie de cette gamme, et permet aux vieux routards de sentir que ca recoupe ce qu'ils savent/supposent (pas les MJs de Vampire, la cosmogonie du coté Vampire est trop judeo-chretienne, mais plutot les MJ Loup-Garou et Mage, beaucoup plus mystique).[/color][/quote:34v9a4wc]

La question de savoir si Les Exaltés est la préhistoire du Monde des Ténèbres est une question que l'on peut, mais n'est pas obligé, de se poser.
Je veux dire que rien n'oblige à  être un amateur et fin connaisseur du MdT pour se lancer Les Exaltés.

White Wolf lui-même déclare - comme à  son habitude me direz-vous - qu'il n'y a pas de certitude et qu'on peut prendre le modèle de la Roue des Ages des Kuei-Jin. La Roue tourne sans cesse, divisée en douze Ages qui se succèdent, formant un cycle sans cesse répété, et les cycles ne se ressemblent que dans la mesure où un lotus ressemble à  un autre lotus parce qu'ils éclosent de la même façon.
Les Exaltés et le MdT peuvent appartenir au même cycle - auquel cas le premier est bien la préhistoire du second - qu'être sur des cycles différents - auquel cas le &quot;problème&quot;, qui n'en était pas un, est réglé. <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="ROFLMAO et tous ses amis" /><!-- s:lol: -->

Mais si on veut et qu'on connaît bien, on peut trouver les lignes &quot;généalogiques&quot; des créatures surnaturelles du MdT dans Les Exaltés.
Les Chevaliers de la Mort sont les ancêtres des vampires occidentaux.
Les Sang de Dragon préfigurent les Kuei-Jin.
Les Lunaires donneront naissance aux Garous.
Les Sidéraux aboutiront aux Mages.
Les Faës diminueront et s'affaibliront jusqu'à  en être réduits à  l'état de Changelins.
Les fantômes sont déjà  là  et ne changent pour ainsi dire pas.

Dans l'optique de l'assombrissement du monde qui mène au MdT, si on considère Les Exaltés comme la préhistoire du MdT, le retour des Exaltés Solaires est un échec, et Création ne peut que continuer sa chute. Les Solaires disparaîtront d'une façon ou d'une autre et ne laisseront aucune trace - éventuellement les Exterminateurs ressurgis à  la fin du MdT peuvent-ils se réclamer d'une certaine parenté.

[quote=&quot;Le Posteur Masqué&quot;:34v9a4wc][color=red:34v9a4wc]Question à  Yves : le systeme White Wolf n'est pas trop chiant ? En combat, il est loin d'être le meilleur et le plus fluide que je connaisse. Il est adapté ? Il tourne bien ? (besoin de le savoir pour conseiller un pote qui veut débuter dans la masterisation, sa culture c'est les animes et les jeux videos, donc...)[/color:34v9a4wc][/quote:34v9a4wc]

Je n'ai jamais trouvé que le système White Wolf était mauvais, bien au contraire, même si ce n'est pas mon préféré c'en est un que je trouve facile à  prendre en main et à  utiliser et satisfaisant pour la simulation - les deux principales qualités que j'attends d'un système de jdr.

Il a été modifié et bidouillé pour Les Exaltés. Rapide présentation.

Le coeur du système, c'est toujours &quot;un Attribut + une Capacité&quot; dés à  dix faces à  jeter.
Mais maintenant, le score à  atteindre/dépasser sur chaque dé est fixe : il s'agit de 7.
Chaque dés donnant 7, 8 et 9 compte pour un succès. Chaque dé donnant 10 compte pour deux succès - pour les Exaltés seulement.
Quand le MJ annonce une difficulté, c'est désormais le nombre de succès qu'il réclame.
Les 1 n'annulent plus des succès.
Un échec critique est très difficile à  obtenir : il faut n'obtenir aucun succès et avoir au moins un 1...

En combat, voici le déroulement d'un tour de jeu.

1) Initiative : chaque combattant jettre un dé et ajoute au résultat obtenu ses scores de Dextérité et d'Astuce. Les actions se résolvent par ordre décroissant d'initiative.
2) Chaque combattant a une action. Il peut essayer d'en faire plus. Dans ce cas, il subit une pénalité sur ses groupements de dés qui se calcule assez simplement : 
- première action : le groupement de dés est amputé de X dés - où X est égal au nombre total d'actions prévues.
- seconde action : le groupement de dés est amputé de X+1 dés.
- troisième action : le groupement de dés est amputé de X+2 dés.
Et ainsi de suite.
Si le combattant prévoît plusieurs attaques, elles sont toutes résolues en même temps.
S'il prévoît des actions de défense, elles sont mises de côté pour qu'il les utilise plus tard.

UN COMBATTANT NE PEUT PAS AGIR AVANT SON NIVEAU D'INITIATIVE.

L'initiative a donc une importance cruciale : un adversaire plus vif que vous pourra vous frapper sans que vous voyez venir le coup et ayez donc droit à  une défense...
D'où l'utilité de Charmes dits &quot;Réflexifs&quot;, qui peuvent être activés n'importe quand, Y COMPRIS AVANT LE NIVEAU D'INITIATIVE.
On imagine tout de suite le genre de scène, bien japanimation. <!-- s:wink: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_wink.gif" alt=":wink:" title="Vous habitez chez vos parents ?" /><!-- s:wink: -->

3) Si un attaquant obtient plus de succès sur son jet d'attaque que le défenseur sur son jet de défense, il a touché son adversaire.
Dans ce cas, on calcule son groupement de dégâts.
La Force (dans le cas des attaques au corps à  corps ou avec des armes lancés).
Le bonus aux dégâts de l'arme utilisée.
Et des dés supplémentaires représentant le précision du coup. Ces dés sont obtenus en faisant &quot;succès de l'attaque - succès de la défense&quot;.

Ce groupement de dégâts se heurtent à  l'encaissement de la cible, qui dépend de sa Vigueur et surtout de son armure. Le score d'encaissement représente le nombre de dés soustraits au groupement de dégâts - contrairement à  ce qui se passe dans le MdT, l'encaissement N'est PAS lancé, on considère qu'il fonctionne au maximum, ce qui fluidifie la gestion du combat tout en le rendant plus impressionnant - toujours l'esprit japanimation.

S'il ne reste aucun dé, l'attaquant a tout de même droit à  un minimum qui peut varier suivant la version des règles utilisée - un dé dans la version de base, son score de Quintessence dans la version du Guide des Joueurs.
Les dés restants sont lancés et chaque succès qu'ils donnent - les 10 ne comptent pas double ici - constitue une case de vie perdue.

Un humain à  sept cases de vie. Les Exaltés aussi mais pour représenter leur résistance surhumaine, ils peuvent acheter des cases de vie supplémentaires par le biais d'un Charme qu'il possède tous, &quot;Technique du Corps de Taureau&quot;.
Un Exalté qui achète plusieurs fois ce Charme pourra supporter des coups qui tueraient net un être humain normal sans sourciller...

Voilà  le système de combat basique. Après viennent se greffer les règles pour utiliser les Charmes, ce genre de choses.