Oui, oui, sans doute... mais c'est le [i:27lt1lur]message global[/i:27lt1lur] qu'il faut voir, boudiou. Comme quoi, on peut sans mal bluffer un examinateur de français, mais pas un puriste du JDR.


[quote=&quot;Jamic&quot;:27lt1lur]Ben je crois que le levelling &quot;à  la japonaise&quot; est en fait représentatif de la mentalité nekketsu japonaise : la réussite par le travail acharné. 

Autrement dit, les RPGs jap reprennent l'un des principaux codes des récits shonen : pour devenir meilleur (au sens de &quot;plus efficace&quot;), il faut s'entraîner et se battre sans relâche.[/quote:27lt1lur]

Si cela concernait Counterstrike, par exemple, je serais d'accord, mais dans le cas du RPG japonais, ça me semble assez spécieux. Car il y a quand même un fossé entre s'améliorer soi-même (comme dans un bon gros FPS) et améliorer les statistiques d'un personnage virtuel, tout particulièrement lorsque cela ne fait pas jouer de qualités autres que la patience.

Par ailleurs, si les études étaient aussi agréablement abrutissantes que le levelling, tous les [i:27lt1lur]RPG-addicts[/i:27lt1lur] de France seraient polytechniciens. Je vois mal comment cette &quot;montée en puissance sans effort&quot; (à  l'usure, quoi) pourrait véhiculer une quelconque idéologie de réussite sociale. Au contraire, ça aurait plutôt tendance à  décrédibiliser le &quot;travail acharné&quot; dépeint dans les mangas et compagnie. D'ailleurs, le RPG au Japon est plus un problème qu'une drogue bienfaisante, si je ne m'abuse.



[quote=&quot;Ravnek&quot;:27lt1lur]Mais rien de tout cela. Plutôt que de nous parler d'alternatives, de repenser à  sa base même tout le fonctionnement du RPG à  l'oriental, notre cher ami Arkh n'a rien de mieux à  nous proposer qu'un retour en arrière : le même type de gameplay sans les artifices, ceux-ci servant justement à  nous faire oublier à  quel point ce système est ennuyeux et profondément redondant.[/quote:27lt1lur]

Si c'est pour fantasmer sur le système de combat parfait, je suis toujours partant. Mais, comme d'habitude... [i:27lt1lur]y'en a qu'ont essayé, ils ont eu des problèmes.[/i:27lt1lur] Ce que je vois, pour le moment, c'est que ces &quot;artifices&quot;, non contents de n'apporter qu'une très faible valeur ajouté, s'attaquent à  ce que le joueur a de plus précieux : son temps de vie. Si c'est pour aller de pire en pire, autant revenir en arrière.

Et je signale qu'un système de RPG n'a absolument pas besoin d'être intéressant pour être tripant. Il n'y a qu'à  voir ceux qui vibrent pour des joueurs de foot qui ne dépendent absolument pas d'eux, ou ceux qui gagnent à  un jeu de hasard quelconque. Je vous renvoie au combat final de FF8, où vous appliquiez sans doute indéfiniment le même cycle d'attaque en priant pour que l'ennemi ne vous envoie pas au tapis avec l'une de ses DEUX attaques. Je ne pense pas que votre cortex ait joué un grand rôle dans cette victoire, mais ça ne vous a pas empêché d'exulter au coup de grâce. C'est ça, l'effet recherché, et rien d'autre.

Après, les gameplay qui font cogiter sont un bonus [i:27lt1lur]très[/i:27lt1lur] appréciable (sur lequel je me suis longtemps penché), mais rien de plus qu'un bonus. Les combats de RPG ne servent qu'à  faire apprécier la progression scénaristiques, si possible avec une difficulté bien dosée. Ils sont [i:27lt1lur]de toute manière[/i:27lt1lur] obsolètes et artificiels par rapport aux personnages, aux musiques, à  l'ambiance... alors, qu'ils soient un peu plus ou un peu moins intéressants, qu'est-ce que ça change, dans le *souvenir* que vous aurez du jeu ?

Je ne dis pas qu'il ne faut pas chercher à  les rendre intéressant, simplement qu'il ne faut pas perdre de vue l'[b:27lt1lur]essentiel[/b:27lt1lur], et le mettre en valeur au lieu de le noyer sous des tonnes de merde.

[size=75:27lt1lur]- Exemple de &quot;bon&quot; retour en arrière : FFX, qui épure, simplifie presque à  outrance, mais laisse un système [i:27lt1lur]clair[/i:27lt1lur] (qu'est-ce que ça fait du bien, de sortir de la bouillie &quot;en temps réel&quot; des précédents épisodes), à  l'intérêt minimaliste mais palpable : peu d'attaques mais aucune de superflue, alors que 90% l'étaient auparavant. Alors, non, ce n'est toujours pas intéressant, mais avouez que FF10 est sans conteste le plus agréable à  jouer de la série (vilaine linéarité à  part, hein).

- Exemple de mauvais dérapage en avant : FF8, qui cherche à  faire &quot;pro&quot; avec des tonnes de statistiques et un système aussi novateur que laborieux, en voulant intégrer à  tout prix de vieux éléments (magie, objets, frappe...) dans une soupe conceptuelle aberrante. Résultat : 90% des possibilités restent inutilisées, et les 10% utiles sont rendues si lourdingues que l'on se demande comment on peu perdre son temps avec une merdasse pareille. Sans compter que l'on ne booste les attaques normales [i:27lt1lur]que[/i:27lt1lur] parce que l'on a pas envie de mourir de vieillesse en subissant ces invocations &quot;prolongatrices de durée de vie&quot;.[/size:27lt1lur]



Finalement, pour revenir dans le droit chemin de la discussion constructive, je pose cette question : quelle alternative trouver au système d'expérience, qui débouche invariablement sur l'innommable levelling ? Car il faut bien avouer qu'il sert au moins à  deux choses :
	
1) Rendre les combats aléatoires supportables. Que ne feraient-ils pas rager le joueur s'ils ne boostaient pas les caractéristiques de sa petite équipe. Et bien sûr, si on peut les fuir...

2) Constituer une barrière psychologique au grosbillisme. Bien entendu, tout le monde a envie d'écraser le boss en deux pressions de bouton, mais s'il faut s'infliger deux heures de levelling bestial pour cela... autant réessayer encore et encore.