[quote=&quot;JE&quot;:1toyz1t6]Ah.. Navré, mais Lament est bien de cette génération de jeux médiocres (Chaos Legion, Drakengard) qui se distinguent [i:1toyz1t6]néanmoins[/i:1toyz1t6] par quelques points remarquables (esthétique gothico-kitsch, personnages... ou musiques, dans notre cas), ce qui fait que, du coup, on se sent obligé d'y jouer. Jésus-Marie, mais pourquoi diable répandre des [i:1toyz1t6]fragments[/i:1toyz1t6] de bon jeux dans de mauvais jeux ? Sans doute parce que nous vivons dans un monde dégueulasse et capitaliste. Ou peut-être parce que l'intérêt est justement de rassembler lesdits fragment pour constituer le jeu de la décennie, c'est à  voir.


Mais pourquoi tant de virulence ? Parce que ce gameplay, qui aurait pu passer dans une production de seconde zone, fait l'effet d'une verrue sur la série dont nous parlons. On défend souvent le passage à  la 3D comme une étape [i:1toyz1t6]essentielle[/i:1toyz1t6] de l'évolution vidéoludique (oui, et puis c'est vachement audacieux, courageux de franchir le pas.. etc), mais Lament résume toutes les faiblesses de ce "progressisme" à  tout prix. On hurle à  l'accomplissement, là  où il n'y a que régression.

Pour commencer, justement, le jeu n'est pas en 3D, mais en 2D vue de haut. Nondidjou, à  quoi ça sert de rajouter une dimension si c'est pour se retrouver prisonnier du plan horizontal, là  ou le plan "vertical" était bien plus.. grisant ? Depuis l'introduction de la carte, les zones du château avaient pourtant acquis une telle "personnalité" qu'on aurait pu les redessiner de mémoire. On a sans doute voulu adapter et [i:1toyz1t6]amplifier[/i:1toyz1t6] (aïe) cette vastitude et ce sentiment de liberté, mais ce n'est au final qu'uniformité et ennui. Tout bonnement parce qu'escalader des cimes ou explorer des abîmes, c'est excitant, mais se déplacer de gauche à  droite, c'est chiant. Ah, et le moins bon des épisodes 2D ne serait jamais allé jusqu'à  copier-coller des demi-douzaines de salles [i:1toyz1t6]telles quelles[/i:1toyz1t6]. Au final, ce n'est pas plus [i:1toyz1t6]varié[/i:1toyz1t6] que DMC, mais ça semble l'être bien moins, tant l'architecture des niveaux ressemble à  "que nenni".

Ai-je bien dit [i:1toyz1t6]niveaux[/i:1toyz1t6] ? Ce terme barbare avait pourtant disparu de la série depuis quelques temps, au profit d'une jouissive exploration due aux multiples interconnexions entre zones. Mais de cela, point. Passe encore que les zones soient cloisonnées, comme dans un vulgaire Mario (..?), mais qu'on puisse en choisir l'ordre indifféremment achève, [i:1toyz1t6]assassine[/i:1toyz1t6] le peu de souffle épique de cette piètre aventure. Dans Symphony, on parvenait à  associer [i:1toyz1t6]impression[/i:1toyz1t6] de liberté et [i:1toyz1t6]sentiment[/i:1toyz1t6] de progression accru (par le plus subtil des procédés), mais ici, nous avons rigoureusement l'inverse : on parcourt des kilomètres de couloirs "bureaucratiques", avec le sentiment persistant de faire du sur-place. Le cumul ultime des tares. On peut pratiquement dire qu'on a désintégré la clef de voûte du Castle-concept : la cohérence architecturale, ou tout bêtement le sentiment d'évoluer dans un château. Vive le petit manoir de DMC - ce qui me fait penser que, puisqu'il nous en reste encore la façade, j'en ai rarement vu d'aussi laide, grisâtre, insipide. Une insulte à  la démesure qui était devenue de mise.


Faire abstraction de tout ceci ne lui ôte d'ailleurs pas son label de "sous-DMC" : il n'y a qu'à  voir ces petits boss proprets et ridiculement animés, qui n'ont pas un seizième de la cathédralitude de ceux de son auguste "retro-inspirateur". Et oui, c'est bête et méchant, mais de la "bonne" 3D ne tiendra jamais la comparaison avec de l'"excellente" 2D : un effet de rotation bien ajusté peut s'avérer cent fois plus impressionnant que des structures polygonales intermédiaires. Ce qui me fait d'ailleurs penser que ce n'est pas demain que l'on polygonera le Kojima-style : il n'y a qu'à  comparer le Léon des artworks, et l'hybride de Dante et de Tidus qu'on a la chance de ne voir que de dos.

Je pourrais aussi souligner le bourrinnisme répugnant qui caractérise ce jeu 3D parmi tant d'autre (voilà , c'est fait), et que l'on a osé troquer contre la divine précision des derniers épisodes 2D (au point que l'utilisation des armes et des sorts dépassait largement, en matière d'intérêt stratégique, bien des RPG). Bref, pour résumer ce post{illon} de façon concise et intelligente : à  mort le [b:1toyz1t6]"progrès"[/b:1toyz1t6].[/quote:1toyz1t6]


PS : les personnages déblocables ? Encore un autre sujet de médisance. Les développeur savent pourtant parfaitement que 90% des possesseurs de [i:1toyz1t6]ces[/i:1toyz1t6] jeux s'y attèlent avec entrain. Mais dans ce cas, pourquoi leur infliger cette absence de scénario (souvent doublée d'une absence d'intérêt ludique, puisqu'on supprime [i:1toyz1t6]tout[/i:1toyz1t6]), alors que des milliers de fanboyz seraient trop heureux d'envoyer leur "fanscript" à  Konami-Cédex, juste pour la beauté du geste ? Et gageons que dans le lot, il y en aurait de bien plus consistants, ingénieux, grandioses que le petit embryon d'historette dont on nous [i:1toyz1t6]affame[/i:1toyz1t6] à  chaque coup (parce les Kojimas valent mieux que ça, aussi). Franchement.

Du reste, il faut effectivement jouer à  Symphony (emule) et au petit dernier (DS de merde), qui le tutoie en matière de qualité. On peut même y voir une lueur d'Espoir, car le mode de jeu bonus s'est [i:1toyz1t6]enfin[/i:1toyz1t6] payé quelques bribes de scénario (insignifiantes, soit) et a eu le bon goût de changer le boss final (qu'on ne se sente pas con, dès fois qu'on le finisse). Voilà , donc.