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[i:3a4ivuj5]C'était un jour comme un autre, lorsque j'ai vu la boîte de Tales of Anima sur mon bureau (je dramatise un peu, ça n'en sera que plus amusant à  lire). Il faisait beau, mais mon boulot de testeur m'obligeait à  rester enchaîné à  ma chaise, et à  finir jeu sur jeu. J?enfournais donc la galette gravée de milliers de lignes de codes dans mon lecteur, puis attendis. Le ventilateur de mon ordinateur tournait à  plein régime, et une fenêtre servant d?interface visuelle entre le jeu et moi allait faire son apparition.

Ma prédiction s?avéra juste, et bientôt, un écran titre s?afficha. Et une impression plutôt mitigée commença à  s?installer. Derrière le menu très standard ? autant dans son apparence que dans son principe -, une image bucolique relevant à  la fois du flou et de la pixellisation. Constat moyen, achevé par une disgracieuse bande noire en bas de l?image susdite, et par un très laid Â« Tales of Anima Â» inscrit en Times New Roman blanc et aliasé. Bref, ça commence plutôt pas terrible, malgré la musique plutôt jolie (quoique de qualité sonore moyenne).

Tout logiquement, je valide le choix Â« Nouvelle partie Â». Une autre musique prend la place de la précédente. Elle me fut agréable au premier abord, sans savoir qu?elle allait devenir mon pire cauchemar, du fait de son quasi monopole. 

Mais là , problème : on commence sans aucune mise en bouche. Pas d?introduction, aucune petite saynète, et encore moins la plus minuscule des lignes de texte. De plus, le personnage commence dans une petite enclave formée de buissons (quoi de plus cohérent, après tout). Il aurait presque été aussi gauche d?y placer une pancarte Â« point de départ du RPG Â».

Un pas en avant, et le drame commence réellement : on me demande de nommer mes personnages. Oui, Â« mes Â». Je commence donc avec quatre personnages dans mon équipe, dès le début du jeu. Aucune présentation, aucune introduction, rien. Juste un nom (même pas, pour le héros), une apparence, et des capacités martiales tellement clichées que ça tient à  l?idiotie. Autre signe révélateur, je remarque que ni le troisième personnage, ni le quatrième, n?ont de majuscule à  leur nom. Préface à  un abîme de monstruosités orthographiques.

Cette phase accomplie, un ange apparaît de nulle part. L?appui sur la touche d?action ne produisant rien, et m?attendant désormais presque à  tout, je tente de lui passer à  travers. Ce que je réussis sans effort. Mais là , ô tristesse, j?étais bien loin de m?attendre à  ça. Une musique tragique se met alors en route, et l?ange se met à  parler. Tout d?abord, son nom m?est tout de suite connu, mais pire encore? ce qu?il dit est un subtil amalgame entre la pire orthographe décente que l?on puisse imaginer, et la pire imagination indécente que l?on puisse orthographier. Bref, il nous a cherché depuis des jours (mais? je n?ai pas bougé, moi?), il nous apprend le nom du monde dans lequel on se trouve (on n?est pas sensé le savoir ?), et il dit qu?il est le responsable d?une terrifiante guerre opposant ce monde à  un autre (à  moins qu?il ait simplement voulu parler de continents ou de royaumes ?).

Et là  vient un grand moment. Pour prouver que c?est bien un méchant, il fait une démonstration de ses pouvoirs. Scène anthologique. Â« Je veux qu?il pleuve Â», annonce t?il. Et il plut. Â« Et maintenant que ça s?arrête Â», poursuivit-il. Ce qu?il se passa. Je ne puis retenir un rictus indescriptible. Un nouveau Parkko était né.
Il achève son discours par un presque banal Â« Sache que la fin du monde est proche, et que si tu veux les aider (aider qui ?), il faudra que tu me battes ! Â»
Puis il s?en va dans un rire démoniaque (mais? c?est pas un ange, normalement ?), et en formulant une demande : le retrouver. Donc le méchant est profondément idiot, puisqu?il met des jours à  retrouver quelqu?un, pour simplement lui dire combien il est méchant, faire la pluie et le beau temps, puis repartir aussi sec (ha ha, jeu de mot?).

Cette scène d?une intensité dramatique rare achevée, la musique joyeuse se remet en route. Personne n?a réagi, pas même le héros. Seul le joueur se retrouve, abasourdi, devant son écran et tant d?absurdité.
Maintenant, ce que l?on voit : un décor composé de belle herbe verte, des coqs géants se baladant ça et là , une dame faisant du sur-place, quelques buissons entourant des pierres, et un début de maison. Pour Â« commencer Â», nous pouvons donc dire que si la résolution élevée de RPG Maker XP en met plein la vue, il est certain que la conception de l?environnement n?a pas été réellement soignée. Une banalité sans nom doublée d?un sens de l?aléatoire, bref, un mauvais point de plus.

Je me dirige vers un coq géant, et à  ma grande surprise, il me parle. Bien sûr, la boîte de dialogue et la cohérence sont passées à  la trappe. Et tous les coqs de la zone me disent la même chose, sauf un, qui s?avère être un téléporteur (??) vers la zone suivante, que nous verrons plus tard.
La femme faisant du sur-place parle de son chat (qui est à  trois mètres d?elle), puis continue à  faire du sur-place. Un vieil homme qui semble être né dans la case qui l?occupe actuellement me dit qu?il apprécie le feu qui est en face de lui. Bref, les dialogues ne sont pas non plus les abîmes de philosophie attendus (après l?arrivée du méchant, qui l?aurait encore espéré ?). Le chat fait tout naturellement miaou, et le lapin me transforme beaucoup moins naturellement en souris, en me disant d?aller voir le chat. Ce dernier me retransforme en humain, à  mon grand désespoir. Je ne m?étends pas sur le sujet.

La maison est minuscule de l?extérieur, et prend des allures de palace une fois en son sein. Et bien sûr, le level design fait preuve de la même incohérence. De grands espaces vides, pas de murs, des fenêtres sur le plancher, des objets disposés aléatoirement.

Je poursuis mon chemin vers le sud, pour découvrir un Â« village Â», c?est-à -dire cinq maisons, dont une seule accessible, l?école. Parler à  chacun des écoliers s?avèrera être le plus divertissant des exercices, au vu du comique involontaire de leurs répliques. Plus rien à  explorer à  part une grande plaine vide et une grande maison vide (un accro au vide, ce type?) qui ne servent à  rien, direction, le coq téléporteur (?). Celui-ci, notons le au passage, parle comme s?il discutait sur MSN Messenger.

Par magie, je me retrouve dans une seconde zone, une Â« ville Â» (= un assemblage aléatoire de maisons inaccessibles sauf une) sablonneuse. Des cactus disposés ça et là  accompagnent des palmiers mal copiés collés. J?arrive enfin à  la seule maison accessible, celle du maire, qui semble être souterraine. Visiter celle-ci ne fait qu?ajouter à  mon désarroi face à  l?incohérence et à  la stupidité du décor. Je décide alors de continuer mon chemin (étant donné le fait que passer par la maison du maire est une étape obligatoire), et ainsi traverser une grande plaine désertique, encore une fois. Des piliers plantés un peu partout et d?étranges monceaux placés sur la mauvaise couche de chipset (les Makers comprendront) se joignent à  la fête. Et pour bien montrer que le créateur est le maître de la flore, des fleurs poussent, également. Dans le désert. Mais l?incohérence du moindre des décors de ce jeu n?est plus à  démontrer, passons à  la suite.

Un vieil homme point à  l?horizon. Tout naturellement, je lui parle, pour savourer encore une fois la justesse des dialogues. En vieux françois, il me lance Â« Qui estes vous ? Â». Puis combat. Si si, un combat se lance. Mais là  où on aurait pu imaginer une cohérence quelconque, l?apparence de l?adversaire ruine tout effort : un gigantesque démon. Eh oui, c?est triste, mes aïeux. Je découvre rapidement qu?utiliser les attaques physiques fait planter le jeu, par conséquent, je l?abats rapidement via une magie de feu (eh oui, cohérent, encore une fois). La musique de victoire résonne, et continue en dehors du combat. Parti pris, ou erreur supplémentaire ? Nul ne le saura jamais.

Je continue logique sur le seul chemin qui m?est offert, pour déboucher sur ce que l?on peut considérer comme une sorte de caverne, remplie de scorpions géants, et animée par le remix d?une musique de Pokémon.
Je ne suis pas allé plus loin, faute de trouver un chemin.

Pour résumer, Tales of Anima est un jeu mal programmé (ah oui, ai-je mentionné les nombreux événements qui se répètent à  l?infini ?), moche, mal scénarisé, mal conçu. Il a tous les défauts, voir plus, si possible. Bref, tout le monde se doit de l?éviter, mis à  part quelques spécimen (moi) qui se feront une joie de rire un bon coup en contemplant la tristesse de la chose. A coup sûr un nouveau Parkko.[/i:3a4ivuj5]