Second jeu du Monde des Ténèbres, [i:3j764t89]Loup-garou : l'Apocalypse[/i:3j764t89] constitue une rupture très nette avec son frère aîné, [i:3j764t89]Vampire : la Mascarade[/i:3j764t89], dans le cadre de jeu et les thématiques. Si l'univers reste le même, nous quittons les mégapoles surpeuplés et corrompues pour les grands espaces vierges... mais pour combien de temps ?

Lui aussi nourri de l'air de son temps, à  savoir le milieu des années 90 et le début de l'essor écologiste, [i:3j764t89]Loup-garou : l'Apocalypse[/i:3j764t89] mêle les thématiques du &quot;bon sauvage&quot;, qui vit en harmonie avec son environnement, et de l'écologie moderne.

Un peu de cosmologie...

La Triade est le nom donné aux trois entités supérieures de la collaboration desquelles naît l'univers. Le Sauvage, l'élan créatif, source de tout ; le Tisseur, qui ordonne la production du Sauvage en quelque chose de stable ; et le Ver, qui détruit les excédents et ampute la création de ce dont le temps est venu afin de laisser la place au renouveau.

Le Tisseur a malheureusement sombré dans la folie et voulu prendre le contrôle de ses pairs. Il a échoué dans les deux cas ; si le Sauvage n'en a pas été trop affecté, le Ver, lui, a... changé. De recycleur, il est devenu annihilateur : la destruction n'est plus un moyen mais la fin poursuivie.

Gaïa, la Mère, l'esprit du monde, a ses serviteurs : les Garous. Des peuples à  part, qui tiennent autant de l'humain que de l'animal mais sont plus que la somme des deux. Chaque espèce de Garou est liée à  un animal et s'est vu assignée une fonction précise par Gaïa.

Les loups-garou sont ses soldats. Ils doivent la défendre contre tout ce qui peut la menacer, et être prêts à  mourir pour elle. Et c'est ce qu'ils font, dans une lutte désespérée contre le Tisseur qui tente d'ensevelir le monde sous ses toiles et le Ver qui cherche à  le détruire.

Les autres races de Garous sont un sujet qu'il vaut mieux éviter d'évoquer. Tous les Garous portent en eux la Rage, l'expression de leur animalité. Si elle est la source d'une grande puissance, elle est aussi la cause de bien des malheurs. Le moindre n'a pas été la guerre que les loups-garou ont livré aux autres peuples et au terme de laquelle ils les ont pratiquement exterminés.

Tout ça pour dire que vous jouez un loup-garou, point.

La société des loups-garou est de type tribale ; elle n'a pratiquement pas évolué depuis les temps préhistorique, à  quelques exceptions près.

La première chose à  prendre en compte est la lignée du loup-garou. En effet, on ne devient pas loup-garou, on le naît, contrairement aux légendes sur la &quot;malédiction&quot; transmise par morsure.

Les loups-garou s'accouplent indifféremment avec les Hommes et les loups. Ils peuvent également s'unir entre eux, bien que cela soit interdit par leur loi, car il y a alors &quot;consanguinité&quot; et le fruit d'un tel amour est taré : outre l'inévitable stérilité, il subira l'une ou l'autre déficience. On les appelle des métis, et ils sont parmi les moins respectés des loups-garou...

Les loups-garou dont l'un des parents est humain sont dits de lignée [b:3j764t89]Homidée[/b:3j764t89]. Ils sont élevés dans la société humaine jusqu'à  leur Premier Changement, qui intervient généralement durant l'adolescence ; ils sont donc plus en phase avec le monde des Hommes et à  l'aise avec la technologie et les concepts abstraits avec lesquels ceux-ci jonglent.

Les loups-garou dont l'un des parents est loup sont dits de lignée [b:3j764t89]Lupus[/b:3j764t89]. Ils sont élevés parmi les loups, souvent avec leurs frères et soeurs de portée, jusqu'à  leur Premier Changement, qui intervient généralement à  l'âge de deux ans ; ils sont particulièrement à  l'écoute du monde sauvage et ont plus de facilité à  entendre les murmures spirituels.

La seconde chose est le rôle social assigné par l'auspice : la lune sous laquelle un loup-garou naît déterminera sa place.

Ceux qui naissent sous la nouvelle lune sont les [b:3j764t89]Ragabashs[/b:3j764t89]. Avocats du diable, trompeur et manipulateur, ils voient les choses depuis les ombres et ont pour rôle de s'assurer que les loups-garou voient tous les aspects d'un problème, même les moins évidents.
Ceux qui naissent sous le croissant de lune sont les [b:3j764t89]Théurgess[/b:3j764t89]. Si tous les loups-garou sont liés au monde spirituel, eux sont particulièrément réceptifs aux murmures des esprits, et leur devoir est d'en apprendre les coutumes, ainsi que les secrets de leur monde.
Ceux qui naissent sous la demi-lune sont les [b:3j764t89]Philodox[/b:3j764t89]. Equilibrés et impartiaux, ils doivent être les juges et de manière plus générale la voix de la raison parmi les loups-garou.
Ceux qui naissent sous la lune gibbeuse sont les [b:3j764t89]Galliards[/b:3j764t89]. Tels les skaldes scandinaves, ils sont l'âme des loups-garou ainsi que leur mémoire, les gardiens des légendes et de l'histoire de leur peuple.
Ceux qui naissent sous la pleine lune sont les [b:3j764t89]Arhouns[/b:3j764t89]. Les guerriers d'un peuple guerrier, ils sont l'apogée de la Rage.

Une fois le Premier Changement survenu, le jeune loup-garou est amené parmi les siens. A noter qu'il ignore alors tout de sa nature, de son héritage et de la lutte qui l'attend ; il a grandi dans l'ignorance, afin de respecter son développement soit en tant qu'humain, soit en tant que loup. Seuls les métis, qui naissent directement dans la société garou, savent à  quoi s'attendre.

Le louvetau passera par diverses épreuves, couronnées par le Rite de Passage, au terme duquel il devra avoir prouvé sa valeur et sa compétence. Il pourra alors intégrer une Tribu, généralement celle à  laquelle son parent garou appartient, mais rien ne l'empêche de tenter de se faire accepter dans une autre...

Les Tribus avaient jadis leurs propres territoires et le défendaient crocs et griffes. Mais avec le temps et le déclin de la Nation Garou, les Tribus ont du renoncer, dans la plupart des cas, à  leurs prétentions territoriales, et accepter de cohabiter dans les derniers lieux encore sacrés.
Aux origines seize, il reste aujourd'hui treize Tribus dans la Nation, dont une qui a coupé les ponts.

[b:3j764t89]Bunyips :[/b:3j764t89] Tribu australienne exterminée par les autres loups-garou, manipulés par le Ver.

[b:3j764t89]Ceux qui contemplent les étoiles :[/b:3j764t89] originaire d'Asie centrale, cette Tribu s'est récemment retirée dans ses terres pour les défendre, et a rompu la plupart de ses liens avec le reste de la Nation Garou.

[b:3j764t89]Ceux qui dansent la spirale noire :[/b:3j764t89] autrefois une fière Tribu picte, les Hurleurs Blancs ; aujourd'hui corrompue par le Ver, et entrée à  son service.

[b:3j764t89]Ceux qui glissent en silence :[/b:3j764t89] native d'Egypte, cette Tribu a été chassé de sa terre ancestrale par les morts qui marchent, les vampires Disciples de Seth. Jetés sur les routes, ces loups-garou sont de perpétuels nomades.

[b:3j764t89]Ceux qui marchent sur le verre :[/b:3j764t89] une Tribu atypique qui s'est tourné vers le Tisseur et s'est adapté à  l'environnement urbain, regardée avec suspicion par bon nombre de leurs cousins.

[b:3j764t89]Ceux qui rongent les os :[/b:3j764t89] les membres de cette Tribu semblent être les éternels &quot;derniers des meutes&quot; ; en réalité, ils accomplissent leur devoir de loup-garou là  où les autres sont trop fiers pour aller se salir la fourrure, on les trouve donc dans les taudis et autres enfers.

[b:3j764t89]Croatens :[/b:3j764t89] une Tribu perdue d'Amérique du Nord, contrainte à  sacrifier jusqu'au dernier de ses membres dans la lutte contre le Ver.

[b:3j764t89]Crocs d'Argent :[/b:3j764t89] les &quot;nobles&quot; parmi les loups-garou. Le fléau de la consanguinité fait des ravages chez eux et les tares s'accumulent au point de rendre bien futile leur pedigree &quot;exemplaire&quot;.

[b:3j764t89]Enfants de Gaïa :[/b:3j764t89] la seule Tribu qui soit née dans un cri de paix, ils s'efforcent de mener leur combat de manière plus raisonnée et, espère-t-il, plus efficace que ceux qui se contentent de laisser exploser leur Rage.

[b:3j764t89]Fiannas :[/b:3j764t89] joyeuse et turbulente Tribu celtique, qui s'est éparpillée dans le monde en même temps que les descendants de ce peuple.

[b:3j764t89]Furies Noires :[/b:3j764t89] Tribu exclusivement féminine originaire du bassin méditerranéen et plus précisément de Grèce.

[b:3j764t89]Griffes Rouges :[/b:3j764t89] exclusivement composée de Lupus, cette Tribu hait l'Humanité et tout qui procède d'elle.

[b:3j764t89]Sang de Fenris :[/b:3j764t89] une martiale Tribu scandinave, qui vit par et pour la guerre et privilégie les applications les plus strictes des anciennes coutumes.

[b:3j764t89]Seigneurs de l'Ombre :[/b:3j764t89] ombrageux et manipulateurs, les membres de cette Tribu ont été à  rude école, car leurs terres ancestrales se trouvent également être celles du Clan des vampires Tzimisces, avec lesquels la cohabitation a rarement été paisible...

[b:3j764t89]Uktena :[/b:3j764t89] une des deux Tribus natives d'Amérique du Nord encore en vie. Les Uktenas étaient liés aux amérindiens des plaines, et ont failli subir le sort de ce peuple ; ils ont survécu en essaimant de par le monde, se liant à  tous les peuples indigènes menacés et s'efforçant de préserver leurs cultures.

[b:3j764t89]Wendigos :[/b:3j764t89] Tribu d'Amérique du Nord et plus précisemment du Canada. Sauvages et emplis de haine contre les Occidentaux, ils tentent farouchement de préserver leurs derniers sanctuaires et les ultimes espaces sauvages du Grand Nord.

Le système de jeu de [i:3j764t89]Loup-garou : l'Apocalypse[/i:3j764t89] est le même que pour les autres jeux du Monde des Ténèbres : le Conteur fixe une difficulté comprise entre 2 et 10, le joueur jette un certain nombre de dés  dix face, chaque dé dont le résultat est égal ou supérieur compte pour un succès ; le nombre de succès détermine la qualité de l'action accomplie.



Mon avis personnel sur ce jeu est assez partagé. Je lui trouve deux défauts assez gênants.
Le premier est qu'il est très clairement taillé dans une optique nord-américaine. Son approche des espaces sauvages n'a de sens qu'aux Etats-Unis et dans une certaine mesure au Canada ; elle est impossible à  transposer par exemple en France, sans perdre énormément de sa crédibilité.
Mon second reproche tient dans sa façon de le jouer : il est difficile de ne pas sombrer dans la caricature ou l'extrêmisme stéréotypé. Certaines Tribus sont explicitement taillées dans cette optique, et les nuances, dans une société directe comme l'est celle des loups-garou, n'ont guère de place pour s'exprimer.

Tout cela pour dire que ce n'est pas un mauvais jeu, loin de moi cette idée, mais c'est un jeu avec lequel je suis bien moins à  l'aise qu'avec d'autres du Monde des Ténèbres.