Je manque toujours de tomber à  la renverse lorsque je vois le nombre de personnes assignées au gameplay dans un générique de fin. Au fond, c'est peut-être du fait de cet éparpillement qu'ils sortent aussi rarement quelque chose de concrètement innovant, voire de bon.

Baisser l'exigence des joueurs ? Si l'on consacrait ne serait-ce que le centième de l'énergie déployée dans les graphismes à  imaginer des systèmes dignes d'intérêt (...ailleurs que sur le papier), on pourrait alors dire que [i:2b8kjx7i]le RPG rend intelligent[/i:2b8kjx7i]. Je pense que ça s'inscrit, plus réalistement, dans une logique de préparation des cerveaux à  la publicité (comme l'a si franchement dit Patrick Le Lay), voire de résignation psychologique à  des boulots d'entreprise inintéressants, dans lesquels le levelliste forcené finira par trouver une forme de contentement.

Bon, assez médit.

Raphaël, que penses-tu que l'on pourrait substituer, d'une part aux combats à  répétition, d'autre part à  la violence ? Car il faut bien avouer que c'est ce qui colle le mieux à  un scénario &quot;épique&quot;. Les jeux de gestions ont beau être ludiquement meilleurs, aucun ne parvient au même degré d'immersion scénaristique que la petite troupe de héros explorant une grotte et massacrant du monstre, à  quantités de dialogues égales.

Et comment mettre en scène des personnages qui se &quot;battent pour quelque chose&quot;, sinon au travers des coups pilotés par le joueur ? C'est rudimentaire, mais efficace. Soit dit en passant, le problème de la violence n'est pas tant graphique (les RPG sont si irréalistes qu'ils peuvent difficilement choquer) que psychologique : tout se résout par la baston. Mais paradoxalement, cela permet une bien plus grande liberté au niveau de la trame. Un RPG raconté en livre serait chiant à  mourir, mais à  partir du moment où c'est le joueur qui est la raison suffisante des combats et des *victoires*...

Non, je ne vois pas ce que l'on pourrait sérieusement proposer à  la place.