Nous sommes Lundi, l'heure est venue de se mettre au travail. Voici donc le compte-renu de ma modeste besogne.

Pour bien commencer, installe RPG Maker XP, si ce n'est déjà  fait :
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puis
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Ensuite, j'ai providentiellement trouvé les deux plugs idéaux pour réaliser Shadow of Life : l'isométrie et le mode 7.

<!-- m --><a class="postlink" href="http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=10787.0">http://rpgmakerxp-factory.net/forum/ind ... ic=10787.0</a><!-- m -->
<!-- m --><a class="postlink" href="http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=10665.0">http://rpgmakerxp-factory.net/forum/ind ... ic=10665.0</a><!-- m -->

(Pour chaque sujet, télécharge la démo, et admire.)

En passant, que l'on ait essayé de programmer le jeu &quot;à  la dure&quot; me laisse sur le cul - puisque que cela consiste, au final, à  reprogrammer RPG Maker (en moins bien). Etiez-vous donc à  ce point isolés de la scène du RPG Making ? Où était-ce juste pour se la jouer &quot;pro&quot; ? Je suis sûr que si l'équipe avait opté pour RM dès le début, le jeu serait déjà  terminé et emballé. Enfin, passons.

Pourquoi garder l'isométrie ? Parce que je m'aperçois qu'un même décor est largement plus impressionnant en isométrie qu'en vue classique. Ce qui sous-entend moins de travail sur les décors pour un rendu meilleur (ahah !).

Pour les sprites, je m'inspire de Monkey One : esquisse (en utilisant les mannequins d'une certaine &quot;Liline&quot;), repassage des contours au feutre noir, scannage, coloration (en respectant celle de NVO) et ombrage (inutile de faire des dégradés, une seule couleur suffit). Le résultat est bon, sans trop se fouler - chose importante, car il va falloir le faire pour tous les persos. (Hélas pour moi, il va falloir recommencer, car je n'ai eu la révélation de l'isométrie que tardivement.)

En faisant un tour dans la rubrique &quot;sprite&quot; du forum, j'ai constaté avec désolation que 80% du travail est hebergé sur &quot;machin-solstation.com&quot;, qui n'est plus. Saurais-tu comment en récupérer ? Si tu en as sauvegardé, par exemple, ou bien en contactant les membres. Ce serait dommage de ne pas réutiliser leur travail, mais bon... ça ne me dérange pas de tout refaire, d'un autre côté.

Pendant que j'y pense : en relisant l'article GPRPG, j'ai constaté qu'il me manquait les artworks des monstres et des Espers. Pourrais-tu me les passer, à  l'occasion ?

J'ai également lu le script jusqu'au chapître huit. Pour parler franc, les dialogues de plus de dix répliques sont très bons, mais semblent être les &quot;morceaux choisis&quot; d'un ensemble plus vaste qui n'est pas détaillé. Et les successions assomantes de péripéties un peu creuses... c'est le genre de trucs qui demandent beaucoup d'efforts à  réaliser, sans pour autant trouer le cul du joueur. Je [i:ibxfg68h]pense[/i:ibxfg68h] donc qu'il faut multiplier ces &quot;dialogues de plus de dix répliques&quot;, c'est asurément là  que se trouve l'âme de SoL.

Ta mission, si tu l'acceptes, sera de faire passer ton premier chapitre de &quot;bon&quot; à  &quot;excellentissime&quot; - car c'est au premier coup qu'il faut frapper le plus fort. Ce pourrait même être l'électrochoc qui réanimerait l'équipe (parce que je ne comptes pas à  tout faire seul, même si je tiens à  me charger du début). Il ne faut pas lésiner sur la psychologie des personnages, sur leur passé (il n'est pas dit très clairement qu'Elkya provient de l'armée Lohengrinoise) ou sur leurs idéaux. En cela, le scénario de Bak, tout médiocre qu'il soit, avait le mérite de bien cibler ce que les personnages devaent incarner, et ce que chaque partie devait véhiculer (pour le tien, je ne saurais dire, car je n'en ai lu que le tiers).

Bref, si tout ceci pouvait être de la même qualité que, disons... Gunnm ou Berserk, voire dix fois plus (soyons fous), ce serait le summum du must. Il faut qu'on comprenne depuis le début que ce n'est pas un jeu &quot;gnan-gnan&quot; classique (considérant que tous les FF le sont), qu'il pousse la réflexion au-delà  de la moyenne avec des personnages complexes et non-étrangers à  la noirceur de l'âme humaine. Ca n'a pas besoin d'être long, tant que ça défonce (et tant pis pour la classique progression RPGéenne du bêbête vers le profond ; au contraire, cela permettrait d'aller [i:ibxfg68h]encore plus loin[/i:ibxfg68h] dans les psychologies).

N'hésite pas à  me passer les premières scènes dès que possible, ça m'évitera de chômer. Puisse l'Inspiration être avec toi, camarade scénariste.