&quot;Il y a deux Histoires : l'Histoire officielle, menteuse, puis l'Histoire secrète, où sont les véritables causes des événements.&quot; Honoré de Balzac

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Depuis la nuit des temps, la véritable nature du monde nous échappe. Nous avons oublié le peu que nous avons appris, et nous sommes aveugles à  la réalité du monde.

Cette réalité, qualifiée dès lors d'occulte, n'est pas ignorée de tous. Elle est arpentée par des êtres qui se cachent de nous, qui n'appartiennent pas à  notre monde bien qu'ils y coexistent en apparence avec nous.

Ces êtres occultes ont leurs propres préoccupations, leurs propres quêtes... leurs propres luttes. Leur monde est tumultueux et agité de conflits feutrés qui nous dépassent et dont nous subissons sans même nous en rendre compte les conséquences. Bien des événements qui ont jalonné notre Histoire et que nous croyons comprendre et connaître ne sont en fait que les contre-coups, les signes émergés de choses d'une envergure qui nous dépassent. Nous voyons les remous à  la surface des flots et n'avons aucune idée de la taille de ce qui les cause...

Comme le disait Balzac, l'Histoire officielle et connue de tous n'est qu'une illusion. La vérité est derrière ce voile, cachée, occultée... mais pour combien de temps ? Car l'heure de l'Apocalypse, la Révélation en grec, est venue...



Nephilim est un des fleurons du domaine rôlistique français. Le jeu de rôle de l'occulte-contemporain a, comme beaucoup d'autres, commencé modestement - création de deux amis qui ne trouvaient pas dans le commerce un jeu correspondant à  ce qu'ils avaient envie d'essayer - et a rencontré un succès bien mérité, qui lui a permis de connaître trois éditions - nous parlerons plus précisemment dans ce sujet de la dernière.

&quot;Nephilim&quot; nous plonge dans le monde occulte, ce monde intangible qui se superpose de manière invisible au nôtre : ce n'est pas dans les lieux que se trouvent le changement, c'est dans ce qu'il s'y passe. Il ne s'agit pas d'un monde parallèle au sens habituel du terme. Vous n'y pénétrerez pas en franchissant quelque portail magique ; vous l'effleurerez quand vous croiserez ce quinquagénaire dans la rue et que votre regard sera brièvement attiré par la croix pattée au revers de son manteau, ou encore quand vous rentrerez chez vous tard le soir et passerez devant une libraire qui devrait être fermée à  cette heure-ci mais où vous apercevez vaguement une demi-douzaine de silhouettes en train de discuter au milieu des rayonnages...
Le monde occulte est autour de nous, mais il se dérobe à  notre regard ; ses acteurs s'accordent tous sur le secret qui doit encore les entourer, même si leurs raisons divergent parfois considérablement.

Dans &quot;Nephilim&quot;, vous jouez un de ceux qui l'arpentent. Vous êtes plongé dans cette &quot;face cachée&quot; de notre monde ; mais même vous ne connaissez pas tout à  son sujet, aussi vaste soit votre expérience, vous en ignorerez toujours bien plus que vous ne le croyez... car il est dans la nature de cette étrange société qui se drape de mystères de rester insaisissable.



Globalement, la &quot;population&quot; du monde occulte peut être divisée en deux grandes catégories : les [b:bg3pahaj]Immortels[/b:bg3pahaj] et les [b:bg3pahaj]Initiés[/b:bg3pahaj].

Les Immortels partagent une seule chose, le trait qui leur donne leur nom : le temps ne peut les tuer. Ce sont des êtres véritablement surnaturels.
Les [b:bg3pahaj]Nephilims[/b:bg3pahaj], qui donnent leur nom au jeu, et qui dans la première édition était la seule option jouable, sont les plus nombreux. Leur &quot;corps&quot; est en réalité un Pentacle, immatériel, dont chaque branche est constitué d'un des cinq Ka-Elément : le Feu, l'Air, l'Eau, la Lune et la Terre.
Jadis, dans les temps antédiluviens, ils ont connu un Age d'Or en Atlantide. A cette époque, les Champs Magiques, dont ils sont issus, étaient en harmonie et purs, et ils connaissaient un état de grâce sans égal ; on les nommait alors les Kaïms.
Mais du ciel est tombé la météorite qui amena l'Orichalque sur la Terre, le métal venu de Saturne, qui a le pouvoir de disperser les Ka-Eléments, et qui a souillé à  jamais les Champs Magiques. L'Atlantide fut engloutie, ce fut la Chute : les Kaïms devinrent Nephilims, affaiblis, dégénérés, incapables de survivre dans leur état naturel éthéré, contraints à  prendre possession de corps humains, à  s'incarner, pour se préserver de la morsure ambiante de l'Orichalque...
Les [b:bg3pahaj]Selenims[/b:bg3pahaj] sont le second peuple d'Immortels. Avant la Chute, avant même les Kaïms, il y eut une seconde lune qui s'éleva dans le ciel aux côtés de la première, aussi sombre que sa soeur était lumineuse. La Lune Noire. Les Kaïms vinrent et la détruisirent, ou du moins le crurent-ils. Le Champ Maudit se mêla subrepticement aux Champs Magiques Elémentaires, et survécut ainsi, insidieusement caché aux yeux des Kaïms puis des Nephilim, qui ne pouvaient, ou simplement ne voulaient, pas le voir...
Certains d'entre eux entendirent son lancinant appel, véritable chant des sirènes. Et ils finirent par se donner à  lui, sacrifièrent leur Pentacle, l'amputant de la Terre, du Feu, de l'Air et de l'Eau, et noircissant leur Lune, qui devînt un Noyau de Lune Noire, reflet de l'Astre Originel aujourd'hui disparu.
Les Selenims sont pour la plupart d'anciens Nephilims qui ont choisi ou ont été forcé à  embrasser le Ka maudit. Ils sont dès lors liés pour l'éternité au corps humain dans lequel ils se trouvaient au moment de leur Conversion.
Les [b:bg3pahaj]Ar-Kaïm[/b:bg3pahaj] sont les derniers-nés parmi les Immortels : les plus anciens d'entre eux ont à  peine un siècle. Leur origine, les raisons de leur émergence, tout cela est bien mystérieux, y compris pour eux !
Ils n'ont ni Pentacle ni Noyau, mais un Coeur, qui apparaît à  ceux qui peuvent le voir comme une tresse qui n'est pas sans rappeler l'ADN. Leur Coeur peut contenir la totalité des Kas, aussi bien les Eléments qui forment le Pentacle d'un Nephilim que la Lune Noire du Noyau d'un Selenim... et on peut même y trouver de l'Orichalque ! Jugés dangereux par beaucoup, ils déboulent dans le monde occulte comme un chien dans un jeu de quilles...
Ils sont tous liés à  une constellation du zodiaque, qui donne leur Maison d'appartenance et influe ainsi sur leurs caractères... et les étranges capacités magiques qu'ils déploient intuitivement et qui ne ressemblent aucunement aux raffinées Sciences Occultes de leurs cousins.
Turbulents, voire rebelles, les Ar-Kaïms semblent être une des clefs de cette ère d'Apocalypse qui commence... mais personne ne semble savoir comment s'en servir, à  commencer par eux.

Les Initiés sont des Hommes qui ont déchiré le voile qui recouvre la réalité occulte de notre monde. Comme les Immortels, ils tatônnent dans cet environnement étrange, essayant de progresser dans ces couches empilées à  l'infini de secrets et de réponses offrant plus de questions encore...
Les Initiés ont tendance à  se regrouper en sociétés secrètes afin de se soutenir face à  l'inconnu immense et insondable qui s'ouvre devant eux, et aussi pour partager les connaissances qu'ils sont parvenus à  grapiller de leurs côtés.
Parmi ces organisations, il en est quatre qui dominent toutes les autres et font jeu égal avec les regroupements d'Immortels : la [b:bg3pahaj]Rose+Croix[/b:bg3pahaj], les [b:bg3pahaj]Mystères[/b:bg3pahaj], le [b:bg3pahaj]Temple[/b:bg3pahaj] et la [b:bg3pahaj]Synarchie[/b:bg3pahaj].
Les Initiés ne sont pas une catégorie de personnages jouables - ce que je trouve assez regrettable, mais ce n'est que mon avis.



Tout ce petit monde est en quête de Sapience. Qu'est-ce donc ? Vaste question. Chacun a sa petite idée, et il n'existe pas de réponse absolue...
La Sapience pourrait être synonyme de compréhension. Le savoir pur n'a, en lui-même, aucune valeur : il doit être assimilé, intégré, digéré pour enrichir celui qui l'engrange. Ce n'est qu'une fois cela fait qu'il peut véritablement prétendre le maîtriser et avoir progressé.
Les Nephilims espèrent par cette quête trouver le chemin de l'Agartha, état transcendantal qui leur permettrait de renouer avec l'état de grâce qu'ils connurent jadis en Atlantide.
Les Selenims sont divisés et partagés sur la finalité de la quête, et se sont énormément déchirés - dans tous les sens du terme - à  ce sujet, mais eux aussi s'efforcent de progresser dans cette voie, pour des raisons tès variées.
Les Ar-Kaïms ne cherchent pas la Sapience. Enfin selon eux. Pour ces jeunes chiens fous du monde occulte, tout ça, c'est désuet et dépassé, c'est le propre des autres Immortels qui ne sont plus en phase avec le monde depuis bien trop longtemps. Mais leurs efforts désespérés pour comprendre ce qu'ils sont devenus et d'où ils viennent, quelle est leur place dans l'univers, ne sont-ils pas des quêtes de Sapience qui ne disent pas leur nom...
Les Initiés, peut-être plus que les Immortels encore, veulent comprendre. Percer les mystères du monde dans son entier. Même pour ceux qui ont bénéficié d'une initiation progressive au sein d'une société secrète établie, l'ultime étape du dévoilement, la découverte soudaine de tout cela au moment où le dernier voile est brusquement arraché de leurs yeux, est un choc sans précédent qui ne peut être combattu que d'une seule façon. Le retour en arrière est impossible ; l'Initié est condamné à  avancer, à  explorer ces nouveaux horizons. Il ne sera plus jamais un Profane baignant dans l'ignorance bienheureuse et miséricordieuse.

Mais la Sapience n'est pas tout. A l'instar de toute société, le monde occulte est agité par des rapports sociaux parfois harmonieux, parfois conflictuels... la politique, et des relations comme la jalousie, l'émulation, la rivalité, la haine, ou au contraire l'amitié, la camaraderie, l'admiration modèlent cette société.
Et quand on sait qu'il n'y a pas eu de remise à  zéro depuis dix milles ans...

Vous commencez à  entrevoir la complexité du pays sur lequel vous êtes parachuté ? C'est bien.



Globalement, la bonne partie de &quot;Nephilim&quot; inclût deux éléments, correctement dosés.

D'une part, l'aspect social. Les personnages évoluent dans le monde occulte ET dans le monde profane - et il faut savoir gérer chacun d'eux, voire les concilier.
Quelques exemples...
Un Nephilim alchimiste dont l'expérience en cours exige une attention soutenue et constante pendant les trois prochains jours. Comme on peut s'en douter, son employeur - vous savez, le type qui vous donne l'argent vous permettant de payer la maison dans la cave duquel ledit laboratoire est installé - ne sera pas particulièrement heureux de ne pas le voir se pointer au bureau trois jours d'affilée...
Un Ar-Kaïm a fait &quot;un peu&quot; inconsidéremment usage de ses pouvoirs spontanés. En public. Et une bande de morpions a tout filmé avec leurs téléphones portables. 
Ce même Ar-Kaïm peut très bien s'être déjà  fait quelques ennemis qui seront plus qu'heureux d'utiliser cette piste - les images vont bien sûr se retrouver sur l'internet - pour le retrouver.
Un Selenim est pris dans les intrigues meurtrières entre les deux factions dominantes de son peuple. Qu'il prenne parti ou non n'a aucune importance, chacune sera persuadée que cet électron libre dans la région est au mieux une gêne, au pire un pion/une recrue potentiel(le) pour l'ennemi...

Dans l'ensemble, les joueurs doivent sentir l'aspect &quot;occulte&quot; du jeu. Il ne s'agit pas de les ennuyer en les accablant de &quot;témoins gênants&quot; ou de transformer la partie en une simulation des difficultés de la &quot;vraie vie&quot;, avec ses factures, ce genre de choses ; mais il ne faut pas oublier que les joueurs sont soumis à  des impératifs qui ne sont pas vraiment pris en compte par les Profanes, et que leur simple nature d'Immortels les fait appartenir à  la société occulte et donc à  ses enjeux et problèmes...

D'autre part, l'aspect &quot;découverte&quot;. La Sapience ne vient pas toute seule. Les Immortels et les Initiés n'ont qu'à  ouvrir les yeux pour voir pendre sous leurs nez des secrets, des énigmes, des mystères ; les résoudre, c'est peut-être avancer vers des découvertes significatives qui leur permettront de mieux comprendre le monde...

En règle général, cela passe par un caractère historique : découvrir ce qu'il s'est VRAIMENT passé à  telle occasion, pourquoi, et ainsi de suite. Par exemple, le Grand Incendie de Londres : les Profanes s'en souviennent comme d'une tragédie accidentelle, mais peut-être cela n'a-t-il été que l'aspect visible d'évènements occultes qui ont dégénéré... à  moins que ce n'ait été l'apogée d'une lutte meurtrière entre sociétés secrètes... Qui sait ?

(Les amateurs éclairés noteront que la série Highlander est un excellent exemple à  suivre et un MJ ne pourra que gagner à  s'en inspirer pour ses méthodes et mise en scène et de planification scénaristique.)


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C'est là  que nous touchons une des limitations inhérentes à  Nephilim. Ce n'est pas un jeu de rôle pour &quot;n'importe qui&quot;. une bonne culture générale est un minimum, sinon le MJ va devoir transformer son scénario en cours. De plus, à  partir d'un certain niveau, il est attendu que les joueurs cessent d'être &quot;victimes&quot; pour devenir pleinement acteurs du monde occulte : en plus de chercher à  comprendre ce qui a été fait, s'est passé... qu'ils défrichent eux-mêmes de nouveaux territoires, laissant des traces sur lesquels d'autres pourront se lancer.
Bref, vous n'allez pas faire jouer à  &quot;Nephilim&quot; des gens qui sont incapables de dépasser le niveau D&amp;D.



Cette présentation est volontairement tronquée. J'ai laissé de côté, en toute connaissance de cause, tout l'aspect métaphysique - par exemple, j'ai à  peine mentionné les Kas - et je me suis gardé d'entrer dans une description de la société occulte - les Arcanes, ce genre de choses.
A cela deux raisons.
D'une part, si je me lance là -dedans, je me connais, je ne m'arrêterai pas avant d'avoir fait cinquante page, et là  je me dirai &quot;Merde...&quot; et j'effacerai le message avant même de l'avoir posté.
D'autre part, cela fait partie de mon plan sadique pour éveillé votre curiosité et vous pousser soit à  me demander des précisions sur tel ou tel point - que je seras alors ravi de fournir - soit carrément à  m'implorer de lancer une partie en ligne sur Eltanin - ce qui me ferait encore plus plaisir, comme vous devez vous en douter en m'ayant lu, &quot;Nephilim&quot; est de ces jeu de rôle où on peut très bien faire une séance entière sans lancer les dés et sans aucun combat - l'écueil technique sur lequel bien souvent un jdr en ligne s'échoue.