De toute façon, si seulement il y avait, je sais pas, moi, vingt combats primordiaux par RPG, et qu'on nous foutait la paix pendant le reste du temps, on pardonnerait aux combats leur platitude, tant elle serait compensée par la charge émotionnelle. Mais non, mais non, il leur faut en mettre tant et plus, de ces affrontements pourraves qui se ressemblent tous... quand je disais plus haut que je vomissais les RPGs, c'est presque littéral, j'en suis venu à  avoir la nausée de ce genre. Et en plus, le côté mécanisation de la violence... c'est franchement répugnant, à  tous points de vue : émotion, intellect, gameplay, artistique.
C'est là  qu'un joueur &quot;raisonnable mais intéressé par les nouveaux concepts&quot; comme Rémy me répondrait &quot;[i:2zvjbm3z]... mais non, Raphaël, s'il n'y avait plus de combats, ça serait juste chiant[/i:2zvjbm3z]&quot;. Ben non, justement, je suis pas sûr. Le quasi-désert du premier &quot;Tomb Raider&quot; était bien davantage fascinant que la surcharge d'ennemis qu'ont proposé tous les épisodes suivants, et il est particulièrement intéressant de remarquer que &quot;Tomb Raider Legend&quot;, l'épisode paria et rédempteur qui semble voué à  devenir la préquelle d'un remaniement complet de cette série, retourne à  une &quot;désertification&quot; des niveaux, mis à  part dans quelques séquences d'action proprement surchargées en ennemis. Tout est affaire de rythme.

Le cas extrême de la structuration judicieuse et logique du rythme des combats serait, semble-t-il, &quot;Shadow of the Colossus&quot; (auquel je n'ai pas encore touché, mais ça ne serait tarder). Signe des temps : il est salué pour son souffle épique.