Ma dernière expérience en date sont les fins multiples de STALKER, qui sont (avec une sacré marge d'erreur) inspiré par la façon de joueur du joueur.
Il y a ainsi 5 fins, ou le joueur cède a la tentation et arrive devant l'Exaucer, et 2 fins ou le joueurs choisie de ne pas céder à  la facilité (ou plutôt comprend qu'il n'est pas forcé de passer par là ) et choisi lui même sa destiné.

[url=http&#58;//www&#46;crashsystem&#46;com/eltanin3/viewtopic&#46;php?f=8&amp;t=4140&amp;p=73937#p73937:huvee92e]Dernier spoiler[/url:huvee92e]


Sinon, beaucoup d'exemple avec les jeux de la &quot;Kojima Production&quot;.

Zone of the Enders : The Second Runner
[spoiler:huvee92e]Le choix est donné à  la toute fin du jeux d&#39;asséner le coup final nous même.[/spoiler:huvee92e]

Metal Gear Solid 3
[spoiler:huvee92e]Idée reprise de son jeux précédent, C&#39;est cette fois quant à  la toute fin du jeux au moment ou Snake doit tuer &quot;The Boss&quot;, que l&#39;on se dit :

&quot;C&#39;est moi qui doit le faire ?!&quot; ?
Je n&#39;avais pas encore joué a ZoE-2 a ce moment là , alors ce passage m&#39;a vraiment beaucoup marqué.[/spoiler:huvee92e]

L'implication du joueur était déjà  là  dans le premier Metal Gear Solid.
Je ne parle pas de briser le &quot;5ème mur&quot; avec Psycho Mantis mais ...
[spoiler:huvee92e]De la séquence de la torture qui met sur nos épaule la vie de Meryl, survivre à  la torture nous permet aussi d&#39;en apprendre plus sur Revolver Ocelot, comme son surnom dans le moyen-orient.

Dommage que la vie de Meryl soit passée après la préservation du bouton de ma manette, je déteste les jeux qui nous demande d&#39;exploser un bouton parce qu&#39;il n&#39;ont pas trouvé mieux comme méthode.
Je veut bien croire que la PS1 ne pouvait pas faire mieux, mais la PS2 ...[/spoiler:huvee92e]

Et autre exemple de Metal Gear Solid 3 : 
- Son Gameplay sensitif.
Pour les techniques de combat au corps a corps et aussi pour retenir son tir, il faut savoir doser la pression sur le bouton malgré le stress (ou l'excès de confiance) engendré selon la situation.

Une pression trop forte et tu égorge ton adversaire sans le vouloir, pareil si l'on tien quelqu'un en respect avec son pistolet.


Bioshock, donne lui le choix aux joueurs de sauver les &quot;petites sÅ“urs&quot; ou de les tuer pour récupérer le précieux &quot;Adam&quot; qui permet de faire évoluer ses pouvoirs.