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[i:1agmj0xn]&quot;Agone... ce nom sonne comme le glas, il sonne comme la mort.
A vous de le faire sonner comme l'espoir.&quot;[/i:1agmj0xn]




Du néant émergèrent les premières entités, les Muses. Elles éprouvèrent vivement le besoin de créer, et s'attelèrent à  l'inconcevable tâche d'imaginer un monde. Elles avaient chacune une sensibilité particulière pour une forme d'expression, et découvrirent que celles-ci engendraient différents aspects du monde en devenir : Cysèle, par la sculpture, façonna la matière inanimée ; Nuance, par la peinture, offrit substance et consistance à  l'oeuvre de sa soeur ; Stance, par la poésie, insuffla l'écoulement du temps. Et Orphèle, par la musique, créa les immatériels et évanescents sentiments et consciences.

Elles oeuvrèrent de concert afin que leur monde soit aussi harmonieux que possible, et le nommèrent Harmonde. Elles cherchaient la Perfection, l'état de grâce absolue ; elles arpentèrent longuement leur création, l'enchantant de leur passage, mais ne trouvèrent pas ce qu'elles cherchaient. Finalement, elles aboutirent à  la conclusion que la Perfection ne pouvait résider que dans l'union de leurs essences ; elles exécutèrent alors le Rituel de l'Ultime Perfection, créant une nouvelle Muse, dotée des sensibilités et attributs des quatre autres. Ne sachant si le rituel était un échec ou une réussite, elles laissèrent la nouvelle Muse oeuvrer comme bon lui semblait, attendant de voir ce que serait son oeuvre.

La nouvelle Muse altéra considérablement l'oeuvre de ses mères-soeurs ; elle commença par créer deux nouveaux Eternels, Diurne et Noxe, le Jour et la Nuit. Par nature opposés, ces deux Eternels ne pouvaient que se confronter, et sur les conseils de leur créatrice, engendrèrent des créatures à  leur image pour les assister : les Lueurs du Jour et les Démons de la Nuit.
Ne s'arrêtant pas là , la nouvelle Muse créa elle-même une nouvelle espèce, à  son image : les Hommes. Immédiatement, elle les éparpilla sur l'Harmonde et les encouragea à  diverger autant que possible et à  se confronter les uns aux autres.

Les autres Muses, effarées par l'instinct manipulateur de leur création et par sa sournoiserie et sa fourberie, la nommèrent le Masque. Elles créèrent à  leur tour un nouvel Eternel en vue de contrebalancer les actes chaotiques et troubles du Masque : Janus. Le régulateur face à  l'agitateur.

Le premier geste de Janus fut de régler le litige entre Noxe et Diurne en établissant clairement l'écoulement du jour et de la nuit, suivant des règles strictes. Par ce geste, il engendra les cycles naturels : les jours, les semaines, les mois... les saisons.

Dernières nées des Eternels, les Dames des Saisons apparurent l'une après l'autre, vivante incarnation d'un état de l'Harmonde. Elles émergèrent au beau milieu de la furieuse guerre entre les Muses, Janus et Diurne face au Masque et à  Noxe, qu'il avait corrompu pour en faire l'Ombre.

Les Dames refusèrent de rejoindre l'un ou l'autre camp... elles avaient d'autres préoccupations en tête.
La vision des peuples des autres Eternels, les Lueurs, les Démons, les Hommes... avaient éveillé en elles l'instinct maternel, source de vie, de la Nature dont elles étaient l'incarnation. Elles voulurent engendrer leurs propres peuples. Ainsi naquirent les Saisonnins, trois peuples par saison.
Ce faisant elles créèrent une nouvelle source de troubles pour l'Harmonde ; car là  où les enfants d'une Dame s'établissaient en grand nombre, ils imposaient sa présence, figeant la région en un éternel printemps, été, automne ou hiver. Lentement, les Saisonnins, fiers et jaloux de leurs allégeances, s'acheminèrent vers une sanglante guerre pour tenter d'imposer la suprématie de leurs Dames...

Au même moment, les Muses et leurs alliés ployaient inexorablement face au Masque et à  l'Ombre, et surtout leurs enfants. Elles choisirent alors la voie du sacrifice... le leur, et celui de Diurne. Elles exécutèrent un ultime rituel liant leur essence et celle de Diurne pour ensuite envoyer un fragment de la nouvelle essence se loger au coeur des Hommes, leurs héritiers désignés.

La Flamme brûlait désormais en eux, et leur dessilla les yeux ; ils virent la beauté et l'harmonie de l'Harmonde, et les jeux traîtres et malsains du Masque. Ils le renièrent, et le traquèrent, lui et ses alliés, dans tout l'Harmonde ; les Démons ne purent résister aux lueurs des Flammes et furent rejetés dans les Abysses avec leur mère l'Ombre.

Les Hommes avaient ainsi hérités de l'étincelle qui animait les Muses lorsqu'elles créèrent l'Harmonde ; ils nommèrent Inspiration le pouvoir qui brûlait en eux, et découvrirent leur héritage : les Arts Magiques, qui leur permettaient de marcher sur les traces de leurs bienfaitrices et de poursuivre leur oeuvre.

Tandis que les Hommes retrouvaient leur héritage occulté par l'influence manipulatrice du Masque, les Guerres des Saisons faisaient rage.
Janus intervint pour réaffirmer le cycle régulier et équitable des saisons, et les Hommes imposèrent aux saisonnins qui avaient mis en péril l'Harmonde de par leur vanité et leurs luttes insensées de vivre dans des Ecrins, réserves isolées où ils ne troubleraient plus l'harmonie du monde.

Ainsi commença la Flamboyance, ère glorieuse s'il en fût ; par les Arts Magiques, les Hommes embellirent la création des Muses et la perfectionnèrent ; ils érigèrent de puissants et merveilleux royaumes, les Empires Flamboyants. 

Mais le Masque avait été vaincu, mais non abattu. Dans les coulisses de ce monde qu'il voit comme un théâtre dont il est le metteur en scène et grand marionettiste, il prépara son retour sur le devant de la scène. Il approcha et séduisit la Dame de l'Automne ; il tissa pour elle un somptueux voile nuptiale, et quand elle s'en para lors de la cérémonie, l'Harmonde s'assombrit. L'Eclipse venait de s'abattre, empêchant les Flammes des Hommes défunts de monter au Centresprit pour ensuite le quitter et aller Inspirer les nouveaux-nés.

Les Empires Flamboyants et la Flamboyance moururent ; commença l'âge des Royaumes Crépusculaires, qui naquirent et grandirent sur les ruines de la grandeur déchue.

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Janus, en une tentative désespérée de contrer ce grand retour en force de son éternel rival, passa un pacte avec les Dames du Printemps, de l'Ete et de l'Hiver. En échange de la possibilité pour leurs enfants de porter la Flamme, elles l'aidèrent à  préserver l'Inspiration. Désormais, les Flammes des défunts Inspirés seraient recueillies par les Donneurs de Flammes du Conseil des Saisons, qui la conserveraient dans une lanterne pour ensuite l'insuffler à  un jeune élu désigné par Janus comme digne de ce précieux don.

Nous sommes en 1452 après l'Eclipse ; la Menace, le Masque et l'Ombre, gagne sans cesse du terrain dans la guerre feutrée et occulte qu'elle livre aux ultimes champions des Muses.
Vous êtes aux portes de l'âge mûr, vous avez atteint une position prééminente dans la voie que vous vous êtes choisi, vous êtes installé... Vous croyez votre vie faite ; il n'en est rien. Tout ne fait que commencer... car je vous l'apprends en cet instant, enfant, vous avez reçu une Flamme. Même dormante, elle vous a soutenu pendant toutes ces années, vous réchauffant de sa douce chaleur, vous a aidé à  aller de l'avant, à  exceller... Et voici l'heure pour elle d'être éveillée et pour vous de vous engager dans le combat qui vous attend depuis toujours.

Méfiez de l'Ombre.

Craignez le Masque.

Défendez votre Flamme à  tous prix... vous êtes le dernier espoir.



Agone est un jeu de rôle baroque et fantastique qui se déroule dans l'univers de Matthieu Gaborit, où il a écrit une trilogie narrant les aventures d'Agone de Rochronde, &quot;Les Chroniques des Crépusculaires&quot;, et un dyptique ayant pour héros un prince des voleurs du nom de Maspalio, &quot;Aux Ombres d'Abyme&quot;.

Vous y jouez un Inspiré, un des rares porteurs d'une Flamme, qui illumine votre corps, votre esprit et votre âme, vous permettant d'exceller en tout ce que vous accomplissez grâce à  l'instinct de perfection qu'elle vous insuffle. Elle vous permet aussi de pratiquer les Arts Magiques, l'héritage des Muses, qui permet par les arts de remodeler l'Harmonde.
Face à  vous, la Menace : les fourberies du Masques, les insondables terreurs de l'Ombre. 
La guerre est subtil et feutrée, faite d'intrigues, de complots, de manipulations et de jeux de dupes... la lutte est ardue, mais vous avez les moyens de vous défendre, et de toutes façons, vous n'avez pas le droit d'échouer.

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La Flamme d'un Inspiré lui est révélé lorsqu'il atteint l'âge mûr ; grâce à  la Flamme qui brûle en lui depuis son enfance, il s'est hissé à  une situation privilégiée, une charge qui lui confère pouvoir, influence, ressources... En fait, les Inspirés jouent aussi bien des individus que des personnalités. Ils doivent concilier la lutte dans laquelle ils sont engagés par leur Flamme et leurs responsabilités &quot;normales&quot;, et dans l'idéal, apprendre à  les mêler de façon à  utiliser au mieux les moyens à  leur disposition pour préserver l'Harmonde.
Le concept clef est celui de Domaine : les Inspirés sont des personnalités de celui-ci, qui peut revêtir des formes très diverses : une baronnie d'Urguemand, un empire commercial de l'Empire de Keshe, une compagnie mercenaire de la République Mercenaire... L'important est que les personnages soient tous de hauts responsables ou du moins des personnes clefs d'un aspect du Domaine, dont ils ont alors la charge. Et le premier enjeu de leur lutte contre la Menace est de préserver leur Domaine de celle-ci...

Lors de la création des personnages, c'est donc également le Domaine qui est créé, en commun, par les joueurs, qui doivent déjà  décider dans quel Royaume Crépusculaire ils souhaitent s'ancrer.
Ceux-ci, au nombre de onze, sont très diversifiés.
La Province Liturgique est une théocratie xénophobe et prosélyte repliée sur elle-même ; Urguemand et Janrénie, les nations soeurs ennemies, sont deux formes de féodalité qui divergent plus que jamais depuis la guerre qu'elles se sont livrées il y a cinquante ans et au cours de laquelle Agone écrivit sa légende.
La République Mercenaire est une mosaïque de châtellenie qui envoient leurs troupes guerroyer comme mercenaires et ramener leur butin pour faire vivre toute la châtellenie ; la Marche Modéhenne est administrée par les druides et constitue un luxuriant jardin d'Eden.
Les Terres Veuves, le seul royaume non-humain, sont la nation des Méduses, et le climat qui y règne s'accorde à  la culture très méditerranéenne, gréco-romaine, des occupantes des lieux.
L'Empire de Keshe, désert de sables brûlants, est arpenté de nomades qui n'ont que mépris pour les urbains des cités côtières qui fondent leur puissance sur la richesse de leurs réseaux commercial ; les pirates de l'Enclave Boucanière se font une joie de profiter eux aussi desdites richesses.
Les Communes Princières, exotiques, raffinées et décadentes, forment un curieux mélange d'autisme et d'ouverture sur le monde ; elles ont bien du mal à  supporter le voisinage des Parages, terre sauvage et brutale peuplée de féroces guerriers barbares, et de Lyphane, steppe parcourue par d'infatigables cavaliers pillards.

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Les races accessibles sont toutes aussi diversifiées ; à  l'exception des saisonnins de l'Automne, agents de la Menace, les Hommes et les enfants du Printemps, de l'Eté et de l'Hiver sont jouables.
Les Lutins, enjoués et bucoliques, leurs frères ennemis des villes les Farfadets, et les romantiques et magnétiques Satyres du Printemps.
Les placides Géants, les furieux Ogres et les ténébreux Minotaures de l'Eté.
Les discrètes et mystérieuses Fées Noires, les joviaux Nains et les sophistiquées Méduses de l'Hiver.

Dans Agone, la magie joue un rôle primordial. Après expérience, un personnage dépourvu de magie est cruellement limité à  la fois en terme de capacités et d'amusement, à  tel point que le joueur concerné finit par abandonné ledit personnage.
Les sources de magie sont nombreuses : outre les Arts Magiques, chasse gardée des Inspirés, l'apparition des Danseurs, petites créatures anthropomorphes d'une trentaine de centimètres de haut, ouvrit la voie à  l'Emprise, la forme de magie la plus connue et acceptée en ces temps où l'Inspiration a pratiquement sombré dans l'oublie ; l'Emprise se base sur la relation psychologique qui s'établit entre le Mage et son Danseur, les auspices sous lesquels celle-ci se développe déterminant le type de sorts qu'il mettre en oeuvre. Enfin, pour les téméraires, la Conjuration, l'art de faire sortir des Démons des Abysses pour passer un contrat pointilleux avec eux, est une magie polyvalente et très - voire trop - accessible.

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Le système d'Agone se base sur un principe simple et moderne : Caractéristique + Compétence + 1D10. La difficulté moyenne est de quinze, elle doit être surpassée par l'addition ainsi obtenue ; le maximum humain dans les caractéristiques et les compétences est de 10. Les Inspirés bénéficient d'un coup de pouce appréciable de leur Flamme : celle-ci est également notée sur 10 et s'ajoutent à  l'addition...

Agone est un jeu auquel il n'y a franchement rien à  reprocher ; d'une richesse et d'une originalité fabuleuses, parfaitement conçu et élaboré, ils offrent des perspectives de jeu incroyables grâce à  la diversité de thème et de style possible. Sa gamme, même si elle est aujourd'hui arrêtée suite à  la cessation d'activité de l'éditeur (Multisim... regrets éternels), est très riche et complète.

Vraiment parce que je tiens à  me montrer objectif, je noterai que c'est un jeu qui prend toute sa saveur en campagne et nécessite donc un certain investissement, mais c'est bien tout.