Reste que je vois mal comment on pourrait préférer ces odieuses batailles pseudo-dynamiques au tour par tour bête et méchant. On retrouve le même sentiment d'impuissance, la fatigue nerveuse en plus. Sympathique au début, mais d'autant plus insupportable vers la fin.


Plus les choses vont, et plus l'Action Replay me semble être un investissement rentable (voire même extrêmement rentable, si l'on considère que le temps, c'est de l'argent). Est-ce que cela nuirait aux sensations de jeu, et surtout, à  la sacro-sainte empreinte que laissera le jeu dans notre mémoire ? Je n'en suis plus si sûr.

Je pense que toutes les personnes ci-présentes se sont soumises pendant plusieurs centaines d'heures à  l'acte de la mastuRPGation, et ont de ce fait épuisé toutes les sensations possibles et imaginables que l'on puisse retirer de ce type de jeu. Elles n'auront ainsi aucun mal à  se représenter ce qu'elles [i:3v3g4mdf]auraient[/i:3v3g4mdf] éprouvé en trucidant consciencieusement chaque monstre de cette immense plaine (deux heures condensées et dix minutes) ou en réessayant cinq ou six fois contre ce boss sans autre stratégie que le croisage de doigts (un heure condensée en cinq minutes). Parce que ces sensations sont bien sympathiques, mais ne valent clairement pas le temps obscène qu'il faut pour les déclencher (elles seront, de toute manière, annulées par la frustration qui en résulte). Alors, qu'on les imagine ou qu'ont les éprouve &quot;concrètement&quot;, ça ne fait pas grande différence après coup, surtout dans un genre qui est 100% imaginaire ET artificiel ET fier de l'être.


[size=75:3v3g4mdf](D'ailleurs, je ne comprends pas bien l'intérêt qu'ont les concepteurs à  prolonger artificiellement la durée de vie... Théoriquement, des jeux moins longs, ça pousse à  en acheter davantage, non ? *regard naïf* - A moins que ce ne soit pour décrocher la note maximale dans la case &quot;durée de vie&quot; allouée par la presse vidéoludique, dont les testeurs semblent avoir tellement de temps libre et tellement peu d'argent qu'ils exigent que leurs 60â‚¬ résultent systématiquement en 300 heures de jeu. C'est juste une impression.)[/size:3v3g4mdf]


[quote=&quot;Jamic&quot;:3v3g4mdf]Je te rappelle qu'au Japon, les examens scolaires sont généralement des QCM, donc le meilleur moyen de les réussir, c'est le bachotage bête et méchant. Et bachotage = lecture et relecture des cours sans réfléchir jusqu'à  ce qu'on les connaisse par cÅ“ur. Comme le levelling dans les RPGs jap, dis donc.[/quote:3v3g4mdf]

Que les élèves studieux aient une inclinaison naturelle vers le RPG, je veux bien. Mais ça ne m'explique pas pourquoi ceux qui portent des couches pour ne pas être interrompu dans leur partie de World of Warcraft par de regrettables besoins naturels (véridique) ne finissent pas premiers à  ces mêmes examens - alors même qu'ils en retireraient une reconnaissance bien plus forte, pour la même quantité d'abnégation.

Et ne comparons pas Zelda au RPG, le premier étant le summum du plaisir ludique et le second l'abysse de l'abrutissement bovin. Je parle bien sûr de trouver une alternative au levelling tout en conservant la commande indirecte des personnages. Mais pourquoi s'encombrer de cette dernière, me direz-vous ? Parce que, pardi, c'est le seul système permettant de contrôler simultanément et intégralement plusieurs personnages, ce qui n'est quand même pas rien.

Justement, pour rebondir sur le MMORPG : je ne m'explique pas comment, partant du principe que le joueur ne contrôle qu'[i:3v3g4mdf]un seul[/i:3v3g4mdf] personnage, il est possible de préférer une gerbante navigation dans des menus à  une commande intuitive de jeu d'action, forcément bien plus immersive sans pour autant interdire ces mêmes options. Sinon pour anéantir le dernier lien entre l'habileté du joueur et l'efficacité de son personnage, et ouvrir les portes vers un monde merveilleux où rien ne viendra troubler la paix confortable des adeptes du levelling crétinisant.