Anima est un projet espagnol qui à  l'origine devait se nommer &quot;FF World&quot;, ou quelque chose dans ce goût-là . Ils ont du renoncé pour d'évidentes raisons de droit, mais ce détail vous en dit déjà  long sur la nature dudit projet...

Anima se présente sous trois formes : jeu de cartes pas à  collectionner, jeu de rôle et jeu de figurines. Il se place dans la droite ligne des rpg japonais, et plus précisément dans celle des plus célèbres, les Final Fantasy.

Nous avons donc un univers du nom de Gaïa, qui était dominé jusqu'à  il y a peu par le Sacro-saint Empire d'Abel, dont le ciment unificateur était la religion chrétienne. L'actuelle Impératrice est une jeune adolescente qui n'exerce pas encore le pouvoir et dont la légitimité est plus que contestée à  la fois en raison de son sexe et aussi parce que son Empereur de père l'est devenu en usurpant la fonction jusqu'alors détenue par la lignée historique, celle du fondateur de l'empire.

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[i:zt8dr5js]Elisabeth, l'Enfant Impératrice[/i:zt8dr5js]

Comme on le voit, Anima met un point d'honneur à  copier les rpg japonais dans le picorage d'éléments de notre univers pour ensuite les travestir sans guère de soucier de cohérence historique ou d'identité propre.
Bref, c'est du médiéval-fantastique classique, ou plutôt, du [i:zt8dr5js]médiéval-fantastique [u:zt8dr5js]tel que les Japonais le voient[/u:zt8dr5js] classique[/i:zt8dr5js], devrais-je dire.

Les personnages sont, comme il se doit, des figures surhumaines, ou du moins des figures surhumaines en devenir. La clef de voûte du système tient dans les archétypes que vous choisissez de suivre. Il ne s'agit pas à  proprement parler de classes de personnages à  la D&amp;D dans la mesure où votre développement ne sera pas assujetti à  votre classe ; il s'agit en fait d'orientation de carrière, qui vont déterminer combien les différents composants du personnage vont coûter à  développer.
Pour être plus clair, prenons un exemple : vous voulez développez la magie. Un personnage qui suit l'archétype du Guerrier payera ses pouvoirs magiques bien plus chers qu'un autre qui suit l'archétype du Sorcier. Inversement pour les compétences de combat. Tous les deux [i:zt8dr5js]peuvent[/i:zt8dr5js] apprendre la magie ou à  se battre, mais le coût en Points de Formation varie suivant qu'ils développent des talents proches ou éloignés des choses que leur archétype apprend usuellement.

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[i:zt8dr5js]Un Démoniste[/i:zt8dr5js]

Puisque nous parlons des choses que les personnages peuvent développer, là  encore, ça colle aux rpg japonais. Foin de l'exhaustivité, allons à  l'utilitaire ! Nous avons trois champs de compétences qualifiés de principaux : les armes, la magie et les pouvoirs psychiques. Le reste est rangée dans les champs secondaires, ça veut tout dire... <!-- s:D --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Génial tous ces boutons ! Il fait quoi le gros rou" /><!-- s:D -->

En matière d'armes, les personnages sont considérés comme compétents dans une seule, celle avec laquelle ils ont fait leur entraînement ; s'ils ne veulent pas subir d'impressionnants malus quand ils en utilisent d'autres, il faut payer... Là  encore, nous retrouvons la source d'inspiration. Et évidemment, il existe une flopée de matériaux magiques qui permettront, quand vous en aurez les moyens, d'acquérir des versions plus puissantes de votre arme... jusqu'à  la version ultime en métal stellaire, tellement ultime que les pouvoirs de ce métal ne sont pas décrits dans le livre de base. <!-- s:sournois: --><img src="{SMILIES_PATH}/sournois.png" alt=":sournois:" title="Va donc ramasser la savonnette..." /><!-- s:sournois: -->

Question trucs surnaturels, les personnages ont accès à  quatre grandes voies, et il est fortement conseillé de s'intéresser au moins à  l'une d'entre elles, la seule habileté dans le champ martial risquant de ne pas suffire à  partir d'un certain niveau.
Nous avons le Développement Intérieur, Puissance Intérieure, bref, le Ki. Le Ki permet d'une part d'acquérir des capacités gratuites déjà  très sympathiques, comme par exemple manifester son aura de Ki, avec toutes sortes d'effets bonus ; mais pour les plus appliqués, des capacités spectaculaires permettant d'augmenter les dégâts, de multiplier les attaques - et d'infliger des &quot;états&quot; négatifs à  ses cibles genre paralysie, sommeil, etc. <!-- s:sournois: --><img src="{SMILIES_PATH}/sournois.png" alt=":sournois:" title="Va donc ramasser la savonnette..." /><!-- s:sournois: --> - sont disponibles.
Nous avons les pouvoirs psychiques, qui se divise en de multiples voies (pyrokinésie, télékinésie, cryokinésie, etc.). Nécessitant d'acheter à  la création un Avantage signifiant que vous avez le potentiel de les développer, les pouvoirs psychiques sont assez proches de la magie dans le principe.
La magie justement. Les sorts sont classées en voies - Lumière, Obscurité, éléments, etc. - et particulièrement nombreux. Là  encore, un Avantage doit être acheté à  la création si vous comptez lancer des sorts.
Autre utilisation de la magie qui présente l'intérêt de ne pas nécessiter d'Avantage particulier, la Convocation, qui permet de faire venir et soumettre à  sa volonté toutes sortes de créatures potentiellement utiles.
Dans les quatre cas, le système est le même : vous devez concentrer du Ki/de la puissance psychique/du Zéon (le nom local de la mana) jusqu'à  atteindre la quantité nécessaire au lancement de votre pouvoir. On imagine sans peine les petites barres se remplissant progressivement au-dessus de la tête des personnages... <!-- s:D --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Génial tous ces boutons ! Il fait quoi le gros rou" /><!-- s:D -->

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[i:zt8dr5js]Une technique de Ki visant vraisemblablement à  ajouter des dégâts élémentaires - foudre - à  une attaque[/i:zt8dr5js]

Au sujet des trucs surnaturels, disons-le tout de suite, c'est très mal vu. L'Eglise envoit au bûcher les manipulateurs de magie qui ont le malheur d'attirer son attention, et les différencie rarement des détenteurs de pouvoirs psychiques. Le Ki est un cas plus litigieux qui peut relativement passer inaperçu. Bref, heureusement pour les personnages que l'Empire et son Eglise ont d'autres chats à  fouetter.

Puisque nous reparlons de l'univers, tout est fait pour que vous lanciez dès la première partie la Grande Quête. Le MJ a plusieurs grands méchants qui lui sont proposés, et qui ont tous des objectifs à  l'échelle mondiale ; ces grands méchants sont en général bien informés sur la véritable histoire du monde et ce qui a précédé l'Empire - des civilisations très avancées, comme il se doit, et qui ont de beaux restes, avec une technologie très avancée même selon les critères de notre époque, qui était allègrement mélangée aux ressources magiques.

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[i:zt8dr5js]Un Agent de Jurgänd en pleine gestation - ADN optimisé, croissance accéléré pour &quot;naître&quot; adulte...[/i:zt8dr5js]

Anima colle à  la perfection à  son modèle désigné, en récupérant toutes les forces... et tous les défauts qu'on peut lui trouver, bien entendu. Si vous appréciez les rpg japonais ou que vous avez envie d'y jouer en toute lucidité, je ne saurais trop vous le conseiller.

Je tiens à  préciser que je considère [url=http&#58;//jamic77&#46;free&#46;fr/RPGClichesFrench&#46;htm:zt8dr5js][i:zt8dr5js]La Longue Liste des Clichés dans les RPGs sur Console[/i:zt8dr5js][/url:zt8dr5js] que Jamic a traduite comme le complément indispensable dont tout MJ aura besoin pour concevoir sa campagne et être sûr de ne rien oublier. <!-- s:sournois: --><img src="{SMILIES_PATH}/sournois.png" alt=":sournois:" title="Va donc ramasser la savonnette..." /><!-- s:sournois: -->

P. S. : concernant les deux autres supports, le jeu de cartes et le jeu de figurines. Je ne pratique pas le second, donc je n'en parlerai pas. Pour ce qui est du premier, il s'intitule &quot;L'Ombre d'Oméga&quot; : Oméga, Seigneur de la Fin des Temps, veut ravager le monde et se gaver encore plus de puissances, fort heureusement des équipes de vaillants aventuriers vont se dresser sur son chemin. Chaque joueur en gère une, et comme il se doit, chaque équipe veut que le monde soit sauvée... de préférence par elle. Les joueurs tentent donc de recruter la meilleure équipe possible parmi les nombreux archétypes qui sont présents, explorent des lieux pour gagner en puissance et se préparer à  accomplir les quêtes qui tiendront en échec Oméga. Bien entendu, de nombreuses rencontres, souvent hostiles, auront lieu... quand ce ne seront pas les équipes qui s'entretueront. Tout fonctionne avec des cartes, un talon par type : les personnages qu'on peut recruter, les lieux qu'on peut mettre en jeu et explorer, les rencontres qu'on peut y faire, les avantages qu'on peut y récupérer, et les quêtes qu'on peut accomplir. Très joli, bien pensé mais hélà s quelque peu incomplet sur certains points de règles.