Postulat : soit un univers plus que vaste, assez pour générer des millions de déclinaison. Soit un média propice à  tout et, hélas, n'importe quoi, le jeu vidéo. Soit un développeur de jeux "assez" doué (Bioware, réalisateur entre autres de Neverwinter Nights) et leurs petits copains, le studio Obsidian. Mettez cela bout à  bout et vous obtenez un concept totalement démesuré et casse-gueule : un, ou plutôt deux RPG Star Wars.
Histoire de ne pas très interférer sur les productions déjà  présentes dans cet univers, ces deux jeux se situent 4000 ans avant les films. Ce clivage est surtout annoncé pour la forme, parce que, 40 siècles avant les aventures de Luke et Leia, on retrouve les mêmes planètes, les mêmes sabres lasers swizz swizz et les mêmes vaisseaux fjjjjiou. 
Le postulat de départ est assez simple : en cette époque lointaine, c'est déjà  le bordel. En effet, les Siths sont d'une puissance sans égal. Ne se composant pas là  d'une poignée d'illuminés mais de plusieurs seigneurs noirs et d'une véritable armée structurée, ces adeptes du côté obscur menacent la gentille République. Gentille ? Hmm pas tant que ça en fait. Mais bon, comment rester parfait lorsque l'on administre des milliers de mondes différents ? Bref, le joueur incarne tour à  tour un jeune mercenaire engagé par la République pour combattre l'armée Sith puis un Jedi exilé de l'ordre pour avoir pris part à  l'un des conflits les plus sanglants de la guerre Sith : la bataille de Malachor V. A partir de là , au joueur de choisir ses actes : soit devenir le dernier rempart de la République, soit embrasser le côté obscur (mais pas trop, il a de l'herpès) et créer son propre empire.

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[i:37rg89w1]Malgré ses côtés énervants, Mission se révèle parfois d'une maturité étonnante pour son âge... Son amitié avec un Wookie plutôt costaud se révèle aussi un atout indéniable. (KOTOR I)[/i:37rg89w1]

Je ne vous ferai pas languir plus longtemps : ces deux jeux sont de petits chef d'oeuvres, du moins dans leur ensemble. Au niveau technique, force est de reconnaître que ça ne suit pas tout à  fait les dernières évolutions vidéoludiques. Les graphismes en 3D sont plutôt moches, les mêmes visages réutilisés à  l'excès (surtout dans le premier opus), ça bugge pas mal, et la version française, à  l'inverse de l'anglaise, est une vraie catastrophe.
Ceci dit, Bioware n'est pas connu pour ses prouesses techniques mais pour bâtir des univers interactifs riches, cohérents et complexes. Et là , pas de toute, c'est parfaitement réussi. Si le nombre de planètes que l'on peut visiter est réduit, chacune d'entre elle propose un environnement unique, étonnant, qui donne l'impression d'assister au différents épisodes d'une large saga. Des étendues paisibles de Daintooine aux ruines de Malachor V, on passe un voyage trépidant, sans aucun temps mort. Comme dans tous les jeux Bioware, si la trame générale est assez dirigiste, elle réserve cependant assez de surprise pour que l'on ait envie de se perdre dans ce monde finalement si familier, rempli de wookies, de Twilek et autres droïdes. On a d'ailleurs l'occasion de faire plus amples connaissances avec divers membres de ces espèces car beaucoup deviendront des personnages jouables. A ce niveau là , c'est proprement hallucinant : les personnages ont été développés à  un niveau rarement atteint... en gros imaginez un personnage de Final Fantasy à  qui vous ôtrez ses clichés (je sais que c'est dur, mais vous pouvez y arriver). 
Si Knights of the Old Republic I (KOTOR I) propose des personnages assez classiques, le capitaine au lourd passé, la twilek enfant des rues ou encore le mercenaire sans scrupules, tous se révèlent profond et attachant, liant chacun avec le personnage principal (dont l'histoire est elle-même fort développée), des relations différentes et convaincantes. Mention spéciale à  HK-47, droïde de protocole assassin de son état, une sorte de C3-PO du côté obscur...
Dans KOTOR II, on passe à  la vitesse supérieure : les personnages sont beaucoup moins déterminés physiquement(ce sont essentiellement des humains), mais on arrive à  un travail émotionnel que je n'ai retrouvé que dans Planescape Torment. Sans exagération aucune, Kreia est le maître Jedi le plus convaincant que j'ai jamais vu avec Yoda, quoi que dans un genre tout à  fait différent, nettement plus subtil. 
Bref, partir à  l'aventure dans ce contexte est un vrai bonheur, d'autant plus que les mécanismes de jeu sont assimilables en quelques minutes : combat en temps réel qu'il est possible de mettre en pause à  volonté, évolution des personnages par niveau, ce qui leur permet de gagner des compétences et, au finish, d'obtenir LA récompense : être promus Jedis et, donc, de faire joujou avec des sabres lasers ou des éclairs si vous êtes du genre à  ne pas vous salir les mains. La difficulté des mission est tout à  fait équilibrée, presque trop facile au départ, relativement ardue à  la fin (surtout en ce qui concerne KOTOR II). A noter que les différentes quête que l'équipe du héros devra accomplir peuvent se résoudre par une multitude de moyens, de la diplomatie au combat pur et simple, en passant par l'infiltration. Il est cependant à  noter que le bourrinage reste une phase hélas obligatoire de nombreux passages de ces deux jeux.

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[i:37rg89w1]Kreia, mentor du héros de KOTOR II, qui porte quasiment le jeu sur ses épaules.[/i:37rg89w1]

Même si certains moments de l'intrigue connaissent de petits passages à  vide, ceux-ci se résorbent relativement rapidement et l'on suit l'histoire, la langue pendante, dans l'attente de la prochaine révélation, jusqu'aux deux (trop) courtes fins de ces films très très très interactif.
Bref, KOTOR m'a totalement réconcilié avec le RPG sur PC que je trouvais un peu aride depuis Planescape Torment. Et allez, j'ose ? Zou, allons-y : niveau scénaristique, il n'y a pas photo : ces deux jeux supplantent la nouvelle trilogie sans même se fatiguer.

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[i:37rg89w1]Un combat typique de la série : en apparence assez bordélique mais très facile à  prendre en main.[/i:37rg89w1]