Spellforce est un excellent jeu vidéo paru il y a quelques années de cela - cinq pour être précis - et dont la qualité et l'originalité lui ont valu un succès bien mérité, qui pour discret qu'il soit a été suffisant pour que nous ayons droit à  deux extensions, et même à  une suite il y a peu - elle-même complétée depuis.

C'est du premier jeu que je m'en vais parler ici.


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Le monde de Spellforce est médiéval fantastique, et très classique. De la magie, des races étranges, des dieux turbulents... Beaucoup de conflits, d'alliances et de trahisons...

Mais tout cela changea lorsque le Cercle vit le jour. Treize mages, les plus puissants qu'il soit, issus de tous les peuples, maléfiques comme bénéfiques... Réunis dans un objectif simple : s'assurer que la barque ne tangue pas trop. Si tous les peuples avaient bien un intérêt en commun, c'était celui de survivre ; aux mages du Cercle de s'assurer que les &quot;joueurs&quot; ne détruisent pas le &quot;plateau&quot; en se laissant emporter par leur enthousiasme... En clair, le Cercle avait pour vocation de surveiller et le cas échéant de contrôler l'usage de la magie dans l'intérêt de tous.

Evidemment, ce qui devait arriver arriva : les mages du Cercle profitèrent de tout le pouvoir qui leur passait entre les mains - aussi bien mystique que politique - pour faire avancer leurs propres affaires. Le Cercle gagna en puissance, et ne tarda pas à  devenir le pouvoir dans l'ombre des royaumes...
Et le Cercle découvrit le Feu Eternel, qui lui accorda l'immortalité et accrût encore sa puissance occulte. Et le Cercle se rêva à  l'égal des dieux !
Pour concrétiser ce rêve, il décida de recourir à  la Convocation. Un rituel magique sans égal, qui ne pouvait s'accomplir qu'à  l'occasion d'une rarissime conjonction favorable durant laquelle le pouvoir d'Aonir, le plus grand de tous les dieux, se dissipait brièvement. Le Cercle entendait profiter de cette occasion pour gagner un pouvoir égal au sien.

Mais la suspicion et les antipathies, qui couvaient depuis les débuts du Cercle, crurent avec l'enjeu ; des alliances se formèrent dans l'ombre et des trahisons se préparèrent, tandis que chaque mage du Cercle oeuvrait pour &quot;défendre ses intérêts&quot;, persuadé que les autres projetaient de l'écarter du rituel et de lui dénier l'accès à  la divinité... car lui-même nourrissait de tels projets à  leur encontre !
La Guerre de la Convocation ravagea le monde. Les rancoeurs et les complots éclatèrent au grand jour peu avant le rituel ; chacun des treize mobilisa toutes ses ressources et une effroyable mêlée générale éclata... dont le grand perdant fut le monde lui-même.

On ne sait s'il faut en imputer la responsabilité exacte aux forces occultes utilisées pendant la guerre, ou à  des tentatives d'accomplir le rituel ; mais le résultat est là . Il ne demeure plus que des îles, dispersées à  la surface d'un immense océan ; les rares fragments d'un monde dévasté, préservés grâce à  la bénédiction d'Aonir. Les survivants, isolés, démoralisés et affaiblis, seraient sans doute morts chacun dans leur coin sans Rohen.

Rohen était un mage du Cercle. Le seul, pour autant qu'on sache, qui ait survécu à  la Guerre de la Convocation. Depuis huit ans, il oeuvre pour rebâtir le monde. Il a créé des portails qui relient les îles entre elles ; il a fondé l'Ordre de l'Aube, qui a pour objectif d'être le trait d'union entre les peuples et d'aider chacun à  se reconstruire.

Rohen se dépense sans compter pour panser les blessures du monde et des Hommes. C'est un homme secret, qui semble vouloir porter sur ses seules épaules le poids du Destin du monde...

... mais qui va en décharger une partie sur les vôtres. Les terres du Nord ont besoin d'un protecteur ; contre quelle menace exactement, Rohen ne peut - ou ne veut - le révéler. Il en sait bien plus qu'il n'en dit ; une chose est sûre, il n'aurait pas fait appel à  vous sans d'excellentes raisons... car vous êtes un Guerrier de la Rune.



Les Guerriers de la Rune sont la plus redoutable arme de guerre jamais créée, et c'est au Cercle qu'on les doit.
Une Guerrier de la Rune est un être dont l'âme est liée à  une Rune. Il peut mourir une infinité de fois, tant que la Rune est intacte, il lui sera possible d'être réincarné, pour peu qu'on s'y prenne de la manière appropriée, dans une réplique de son corps tel qu'il était au moment où le lien runique a été établi. Il est donc immortel. Il progressera sans cesse et reviendra toujours.
Les mages du Cercle les créèrent pour les accompagner dans leur propre éternité, sans pour autant accorder la redoutable puissance du Feu Eternel à  ceux qu'ils voulaient comme serviteurs.

Vous êtes l'un de ces êtres. Redoutable entre tous, immortel, vous avez été la vibrante manifestation du pouvoir incontestable du Cercle ; tous vous haïssent, mais vous craignent bien plus encore. Car le Cercle fut prolixe de la puissance de la Rune... comme nous allons bientôt le voir.



Spellforce mêle deux styles de jeu : le jeu de rôle et la stratégie en temps réelle. Et le mariage est particulièrement réussi.
Votre Guerrier de la Rune est, par lui-même, un aventurier accompli, à  même d'affronter les rigueurs de la route qui sera la sienne. Les possibilités pour le créer sont multiples, et à  votre discrétion : vous pouvez choisir entre plusieurs styles de combat - léger, lourd, à  distance, chacun se spécialisant ensuite - et écoles de magie - blanche, noire, élémentaire, là  encore suivie d'une spécialisation. Des caractéristiques qui progresseront en même temps que vous avancerez dans le jeu, et un équipement très, très diversifié, complètent le tableau.
Mais par moment, l'adversité sera trop grande pour qu'un seul homme - ou femme, le choix du sexe de votre personnage vous appartient - la vainque ; dans ces cas-là , la solution est simple : utiliser à  votre profit la puissance de la Rune...

De la même manière que Rohen vous a &quot;ressuscité&quot;, vous pouvez appeler à  votre service des suppôts de la Rune pour vous aider à  livrer vos batailles. 

Distinguons tout de suite deux types de Runes : celles des héros et celles des servants.
Les héros sont des individus d'exception, qui furent liés aux Runes pour préserver leurs talents rares et les faire fructifier avec le temps ; ils sont la qualité, en quelque sorte. C'est à  cette catégorie que vous appartenez...
Les servants sont un bel exemple de la façon dont le Cercle pouvait procéder : des gens &quot;normaux&quot; qui furent liés par dizaines de milliers aux Runes, de manière à  pouvoir être &quot;invoqués&quot; à  volonté pour faire jaillir des armées où et quand le besoin s'en ferait sentir.

L'invocation de suppôts runiques nécessite un Monument de la Rune ; Monument de Héros pour faire venir des &quot;coéquipiers&quot;, Monument d'un peuple dont vous possédez la Rune pour lever une armée du peuple en question. Par exemple, une fois que vous possèderez la Rune des Nains, en l'insérant dans un Monument des Nains, vous pourrez invoquer des ouvriers nains, qui construiront votre base avec des bâtiments propres à  leur race, collecteront les ressources nécessaires et ainsi vous permettront d'invoquer les unités de combat naines. 

Au cours de votre voyage entre les îles qui constituent désormais le monde de Spellforce, vous serez souvent amenés à  devoir choisir, selon les capacités de votre personnage et votre style personnel, comment vous voulez résoudre les problèmes qui se dressent entre vous et vos objectifs - tout en composant avec les moyens mis à  votre disposition. Les Monuments de la Rune n'ont pas été épargnés par le cataclysme, et vous ne trouverez pas toujours ce que vous voudrez...

Sachant qu'un camp d'ennemis ne se met à  recruter de nouvelles troupes que lorsque vous-même avez commencé à  monter votre propre base, cela vous laisse à  chaque fois le choix entre tenter le coup en solo ou opter pour une véritable guerre ouverte. Encore une fois, tout dépendra de votre propre style de jeu et aussi des aptitudes de votre personnage - par exemple, certaines îles, envahies par des hordes de morts-vivants, seront plus faciles à  traverser en solo pour un personnage qui a étudié la magie blanche et les sorts de bannissement des morts-vivants, là  où d'autres types de personnages devront plutôt lever leurs propres troupes.

Votre Guerrier de la Rune va, comme il se doit, être embarqué dans des événements épiques, de nature à  bouleverser encore plus ce monde qui l'a déjà  bien été ; vous voyagerez sur toutes les terres qui ont survécu au cataclysme, depuis les royaumes humains du nord jusqu'aux cités d'obsidienne des elfes noirs dans les luxuriantes jungles méridionales. Souvent craint et tenu à  l'écart par ceux qui croiseront votre route, vous gagnerez en force, tant personnelle - amélioration du personnage par le développement de vos compétences et caractéristiques et l'acquisition d'équipement plus performant - que militaire - acquisition de runes supplémentaires pour appeler à  vos côtés d'autres Guerriers de la Rune ou lever des armées plus étoffées et complexes. 

De TRES nombreuses quêtes secondaires s'offriront à  vous en marge de la quête principale, rallongeant encore une durée de vie plus que conséquente à  l'origine. 

Le jeu de base, Spellforce : l'Ordre de l'Aube est complété par deux extensions, Le Souffle de l'Hiver et L'Ombre du Phénix. Les trois sont réunis dans l'Edition Diamant.

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Il y a bien d'autres choses à  dire sur Spellforce, comme par exemple l'excellente idée du système &quot;click'n'fight&quot;, permet une gestion inédite et très pratique des aptitudes individuelles dans les affrontements de masse, et je pourrais en rajouter encore sur son univers qui, pour classique qu'il soit, est très fouillé.

Mais le mieux est encore que vous vous fassiez votre propre opinion ; vu son ancienneté, vous le trouverez facilement à  dix euros ou moins... Si vous l'apercevez, n'hésitez pas !