La saga des " Silent Hill " apparut dans l'obscurité malsaine des survivals-horror durant l'âge d'or de la Playstation.
Les premières images du jeu intriguèrent. L'ambiance semblait plus adulte et sombre que celle des " Resident Evil " - cette série phare du genre horrifique ne comptait à  l'époque que deux volets.
Quand " Silent Hill " parvint dans les consoles de millions de joueurs, ce fut un triomphe.

C'est l'histoire d'un couple qui découvrit un beau jour de printemps un nourrisson gisant sur le seuil de sa porte. Harry Mason et sa femme n'ayant jamais pu avoir d'enfant, ils adoptèrent le bébé et le nommèrent Cheryl. Peu après, madame Mason succomba, laissant son veuf éduquer la petite fille. Et un jour, ils partirent passer leurs vacances dans la ville balnéaire nommée Silent Hill. Un hameau paisible en bordure du lac Toluca, où les habitants ont d'étranges croyances et où le trafic de la drogue White Claudia prospère sous le manteau.
La suite, vous vous en doutez : Harry Mason et sa fille Cheryl voient survenir une catastrophe. Alors qu'ils font la route de nuit, ils sont dépassés par une policière en moto. Un peu plus loin, quelqu'un traverse la route, et c'est l'accident.
Le principe du jeu " Silent Hill " est simple. Aux commandes de Harry Mason, un père à  la recherche de sa fille, vous explorez la ville. Cependant, à  l'opposé des paramilitaires surentraînés de " Resident Evil ", le personnage principal n'est qu'un homme ordinaire plongé en plein chaos, alors que le quotidien bascule et que Silent Hill, cette ville devenue mystérieusement déserte, est raccordée à  un monde " où prennent vie des hallucinations cauchemardesques ". Une dimension de souffrance que notre malheureux héros va explorer avant de la voir envahir la réalité...
On pourrait s'étendre pendant des heures sur l'aspect artistique de " Silent Hill ". Mettre en lumière cette intrigue où subsistent des zones d'ombre, où le joueur doit deviner lui-même la trame à  partir des indices - la plupart étant facultatifs, comme les diverses références aux trafiquants de drogue -, poser sur un piédestal le travail graphique, qui parvient non seulement à  faire fi des capacités limitées de la Playstation, mais aussi et surtout à  transfigurer ce dépouillement que d'aucuns pourraient associer à  une vacuité sans signification, à  le sublimer en note d'intention au service d'une merveille d'évocation nauséeuse, ou encore cette mise en scène refusant la moindre concession à  la simplicité des travaux d'épouvante alors à  la mode.
L'intérêt principal de " Silent Hill " prévaut sur ces considérations envers les facettes créatives. Mais quel est donc cet avantage principal ?
Le jeu fait peur.
On frémit.
On perd ses repères.
Brisons là  ce texte, parce que vous avez appris l'important : " Silent Hill " procure de la frayeur. Authentique. Bien loin des quelques sursauts provoqués par les autres survivals-horror, la terreur insidieuse de ce bijou ravira le drogué de la peur qui sommeille en chaque être. Certes, apprécier les frissons participe d'un masochisme psychologique assumé... et alors ?
Comptez une dizaine d'heures pour permettre à  Harry Mason de rejoindre Cheryl sur les rives de l'Ankou. Quatre fins différentes, dépendant de votre aptitude à  récupérer ou non les deux fioles d'Aglaophotis (substance écarlate repoussant les démons) dissimulées dans Silent Hill avec une certaine perversité, au bout de quêtes facultatives impliquant notamment un portefeuille et une moto, vous inciteront sans doute à  tenter plusieurs fois la traversée de l'Hadès.
Un dénouement délirant, baptisé avec justesse " UFO "(OVNI), récompensera les passionnés capable d'utiliser la pierre bleue, qui apparaît dans la ville dès la seconde partie, en envoyant aux endroits propices des signaux extraterrestres.
Je n'omettrai pas de signaler le fait que les rues de Silent Hill portent des noms de la scène fantastique (Koontz, Bachman), le manque de dynamisme des cinématiques, ainsi que l'apparition de la torche électrique, accessoire dont la présence dans le genre du survival-horror deviendra indispensable par la suite.
En guise de conclusion, j'adresse les plus atroces injures aux comités de censure américain et européen, qui ont gommé certains éléments glauques.