Un jeu dans lequel on abuse trop de ce procédé : Splinter Cell Double Agent. On a le choix de laisser crever un certain nombre de gens ou pas, mais au final le jeu ne nous fait pas ressentir l'impact émotionnel. Ce n'est pas une réelle interaction entre le joueur et le jeu. Ce n'est qu'un moment figé du jeu où un panneau nous demande de choisir entre deux options.

Silent Hill 2

[spoiler:cun9dfj5]Durant le jeu on a le choix, un choix inconscient d&#39;ailleurs, de laisser notre barre de vie en dessous d&#39;un certain seuil ou justement de continuellement apporter des soins à  James. Ce n&#39;est qu&#39;en regardant la fin qu&#39;on se rend compte que ce choix de préserver la santé de James a influencé sur la fin. Laisser James presque à  l&#39;aganie durant tout le jeu, sans apporter aucun soin, entraîne son suicide. Au contraire, soigner James régulièrement entraîne une fin plus joyeuse, James veut vivre.[/spoiler:cun9dfj5]