Le Vieux Monde... un sous-continent bordé à  l'est par les Montagnes du Bord du Monde, au-delà  desquelles s'étendent à  perte de vue des steppes désolées ; loin au sud, les voyageurs s'estiment heureux si c'est la stérilité de la Terre des Morts qui les tue avant les terrifiants &quot;résidents&quot; de cette région maudite. A l'ouest, les flots tumultueux de l'océan sont hantés par les monstres marins et constituent le terrain de chasse des redoutés et mystérieux corsaires druchii ; quant au nord... il n'y a que les Ténèbres qui attendent les fous qui osent voyager dans cette direction.
Même ainsi délimité, le Vieux Monde reste immense et en grande partie inexplorée ; oh, bien sûr, vous pourrez trouver une carte dressant sa topographie générale. Mais les profondes et inviolées forêts qui couvriront la majeure partie de votre carte sont le territoire des Hommes Bêtes, voire pire, et nul ne s'y est jamais enfoncé de plus que de quelques kilomètres ; les montagnes sont infestées de Peaux Vertes et les quelques cols connus et utilisés pour le commerce sont le théâtre d'incessants affrontements...
Oui, le Vieux Monde est peut-être connu, mais il demeure sauvage, loin d'être domestiqué. C'est un monde brutal et rude, et ses habitants sont à  son image.

Les Hommes sont l'espèce dominante. Ils ont fondé de puissantes nations, plus ou moins antagonistes ; l'Empire est la plus étendue de toutes, et constitue le cadre de jeu par défaut.
Les Nains sont un peuple sur le déclin ; leur puissant et antique empire souterrain se morcèle lentement, sous les coups de buttoir des monstruosités des profondeurs. Un nombre sans cesse croissant de Nains quitte les forteresses menacées pour aller s'établir dans les cités humaines.
Les Elfes sont venus dans le Vieux Monde il y a des millénaires de cela, lors de l'apogée de leur race, fondant des colonies loin de leur continent insulaire natal, avant d'y retourner des siècles plus tard lorsque de grands désastres les frappèrent. Ceux qui restèrent se tapirent dans les profondeurs sylvestres, devenant aussi sauvages et mortels que les forces maléfiques qui prétendaient les chasser de leurs demeures. Le Temps n'a pas plus été clément envers les Elfes qu'envers les Nains ; aujourd'hui, leurs territoires s'amenuisent inexorablement, à  l'instar de leurs effectifs. Ceux qui le peuvent fuient vers leur terre natale.
Les Halfelins sont, pour beaucoup, une race anecdotique ; ils semblent se contenter de vivre dans l'ombre des Hommes, se coulant sans peine dans leurs sociétés - à  l'exception notable de leurs appétits, leur gloutonnerie insatiable étant devenue légendaire.

Les périls qui entourent ces races &quot;libres&quot; sont innombrables. Les Peaux Vertes (Gobelins, Orques, Trolls...) ne vivent que pour le carnage et descendent régulièrement des montagnes le prouver ; les mystérieux Skavens, hommes-rats des légendes, comploteraient dans les profondeurs chtoniennes la chute de toutes les autres espèces ; et le Chaos tout-puissant rayonne des lointaines contrées boréales, ses quatre dieux blasphématoires, les Puissances de la Ruine, attendant patiemment que les mortels viennent à  eux, poussés par leur soif de gloire, de pouvoir, de conquête, et s'offrent à  eux, devenant les champions qui mèneront les forces démoniaques à  la conquête de l'univers.

Dans l'Histoire de l'Empire, à  deux reprises déjà , les vassaux des Puissances de la Déchéance se sont abattus sur le Vieux Monde, dévastant tout sur leur passage ; horde innombrable de damnés et de champions monstrueux menant des créatures innomables et blasphématoires, soutenus par les légions démoniaques. A chaque fois, la marée des ténèbres n'a été endiguée que de justesse, à  grand prix.

Les personnages des joueurs sont des &quot;aventuriers&quot;. Jetés sur la route, loin de la relative sûreté d'un foyer et de la chaleur d'une demeure, ils errent, en quête de fortune, de gloire pour les plus ambitieux, mais bien souvent ils se préoccupent plus de leur prochain repas chaud et d'avoir un toit sous lequel l'engloutir. En ces temps troublés, les motifs pour &quot;embrasser&quot; cette profession sont multiples, et rarement plaisants... Ils sont aux premières loges pour observer et se confronter aux multiples périls qui guettent ; dans ce monde ténébreux et sanglants, les dangers sont nombreux et tous potentiellement fatals. Le Chaos, le plus grand de tous, revêt de nombreux aspects, des Hommes Bêtes dégénérés aux sorciers échangeant leur âme contre d'avantage de pouvoirs en passant par les cultistes, l'ennemi intérieur rampant, et les mutants se cachant parmi la population. Et dans bien des cas, nul besoin de l'intervention des forces des ténèbres, l'avidité, la brutalité et l'égoïsme seuls suffisent... Seuls les plus chanceux et les plus habiles dans leur domaine peuvent espérer survivre, avant même d'envisager de prospérer.

Les personnages de Warhammer suivent des carrières. Ces carrières sont des archétypes de profession qui donnent à  ceux qui s'y engagent l'opportunité de se développer dans certaines directions. Les carrières mènent à  d'autres carrières de façon logique - un Homme d'armes peut ainsi espérer devenir un Vétéran, puis un Champion, par exemple.
Les carrières permettent d'améliorer les profils du personnage - ses caractéristique chifrées - et d'acquérir des compétences et des talents.



Le Vieux Monde de Warhammer ressemble à  une version déformée de notre Europe du XVe siècle ; l'Empire est un lointain cousin du Saint Empire Romain Germanique, la Bretonnie voisine est un Royaume de France, la cité marchande indépendante de Marienburg, ce sont les Provinces Unies, etc. La féodalité est encore là , plus ou moins fortement implantée suivant les régions, et les armes à  feu (et la technologie qui les accompagne) ainsi que le commerce commencent à  bousculer les choses.
Le surnaturel constitue la grosse différence, impliquant des races non-humaines, et de rares - et craints - sorciers, incompris, maniant des forces dépassant les perceptions du commun des mortels. Sur ce point, cela me fait un peu penser aux aventures de Conan, et aux sorciers reclus et redoutés, dont la puissance inconnue fait trembler... d'autant que les arts occultes sont rattachés, croit-on savoir, au Chaos et aux forces des ténèbres du nord.
Il y a quelque chose de &quot;boueux&quot;, de sale et glauque, dans l'ambiance du Vieux Monde : on est plus dans un &quot;La Chair et le Sang&quot; que dans quelque épopée héroïque. Les apparences sont souvent trompeuses, et il est impossible de juger entre les &quot;coupables&quot; et les &quot;innocents&quot;, entre le bien et le mal, etc. ; on ne peut qu'échelonner les degrès de culpabilité...*

C'est là  tout le paradoxe de l'univers Warhammer. A l'origine jeu de figurine au bourrinisme confirmé et affirmé, il a donné un jdr en demi-teintes bien plus complexes qu'on ne l'aurait cru - les connaisseurs vous le diront, la Campagne Impériale est plus que digne de sa place au panthéon des campagnes mythiques du jdr pour ses aspects politiques et intrigues - mais où la violence la plus brutale et tranchante reste présente au quotidien.
Affiné pendant des années, le mélange de genres et de thèmes qu'est le jdr Warhammer est aujourd'hui parfaitement au point. La nouvelle édition bien maquetée et à  la présentation soignée s'encombre de tout un arsenal bâtard, entre le jeu de figurine et le jeu de rôle, destiné manifestemment à  attirer vers le jdr les figurinistes, mais il est facile d'en faire abstraction. Son seul véritable défaut persistant est son prix : imprimé sur papier glacé, toute en couleur... Les livres sont outrageusement chers. Fort heureusement, le contenu est généralement au moins de bonne qualité, parfois excellent, et la game bénéficie d'un travail soutenu - pratiquement tous les deux mois un nouveau supplément arrive.

Allez donc faire un tour dans le Vieux Monde, vous ne serez pas déçu.

* : afin d'être sûr de ferrer BDN, je me dois de dire que le manga Berserk est tout à  fait dans l'ambiance Warhammer à  cet égard et pourrait sans peine y être transposé... <!-- s:twisted: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_twisted.gif" alt=":twisted:" title="Un rire diabolique se fit entendre..." /><!-- s:twisted: -->