Je suis d'accord avec la plupart des éléments de ta critique, mais je me dois de contester un point en particulier...

[quote=&quot;Saucisson&quot;:5pdsuj8a]Le must, c'est l'auto-combustion qui mène à  l'explosion...
[/quote:5pdsuj8a]

L'un des alliés de Big Boss explique ce fait par radio : les Cobras portent des "mini-bombes" (d'une telle portée dans les années soixante, oui, oui...) pour emporter leurs ennemis avec eux dans la tombe (c'est redoutablement efficace, notre héros n'est même jamais blessé par une seule de ces explosions).
De l'aveu même de Kojima, le trépas spectaculaire de ces boss est une référence aux [i:5pdsuj8a]sentaïs[/i:5pdsuj8a] (le genre "Power Rangers", oui, sauf que cette série-là , c'est un détournement américain répugnant de plusieurs séries japonaises bâties sur le même modèle... un feuilleton différent pillé à  chaque saison, bravo, les Etats-Unis). D'où l'on peut en conclure que l'on se retrouve une fois de plus face à  l'un des grands défauts de "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" : la symbolique et la note d'intention prenant le pas sur la cohérence narrative.
Hideo Kojima, sur ce point, me fait penser à  un jeune réalisateur encore inexpérimenté (pourtant, il n'en est pas à  son premier jeu vidéo, il devrait connaître la valeur de la retenue, de la sobriété) qui s'extasie devant les possibilités d'expression artistique d'un média et en oublie de ménager la crédibilité du récit... sans parler d'une certaine discrétion que le créateur observe en général quant à  son oeuvre. Lorsque Solid Snake se libère de ses chaînes à  la fin de "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty", alors que Raiden en demeure prisonnier, Kojima s'extasie en parallèle dans un entretien disponible sur le Making Of de l'édition collector : "Vous avez vu ? Ce n'est pas un hasard ! Snake brise ses liens, Raiden demeure une marionnette !". Merci, très cher, on a compris, on n'avait pas forcément besoin de toi pour appréhender cela, ni que la séquence toute entière soit au ralenti, d'ailleurs ("Metal Gear Solid" et les ralentis, une terrible histoire d'amour dont les joueurs du monde entier rêvent de voir la fin). Et même si on n'avait pas compris, pas besoin de tant de symboles et de significations dévoilées pour apprécier ton oeuvre.
Davantage d'implicite, de sous-jacent, ne serait pas du luxe. Kojima déballe tout, et à  ce petit jeu-là , il dévoile par malheur les ficelles par le biais desquelles son oeuvre fonctionne.







Une note, maintenant, au sujet du scénario de ce troisième opus (ou cinquième, selon la logique que l'on adopte). J'ai écrit les lignes qui suivent sur les terres sinistrées de JEUXVIDEO.com et je crois pertinent de les recopier ici.


Le scénario de " Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" est supérieur à  celui de son prédécesseur sur quelques points.

Primo, il ne nécessite pas cent heures de cinématiques coupant des phases de jeu de cinq minutes pour être exposé.
Secundo, il n'a pas besoin de dix mille discussions par Codec interminables (inter-minables ?).
Tertio, il se caractérise par des dialogues bien habiles et quelques éléments bien amenés (les chaussures de Granin, le papillon que Snake nÂ´arrive pas à  attraper, la justification de la possession de Revolver Ocelot par Liquid Snake au travers de la paternité de The Sorrow).


Maintenant, avec cette légèreté arrive son propre cortège de défauts : des personnages sans passé, sans motivations, dont les pouvoirs vont jusqu'à  l'absurdité totale (si Volgin est un cyborg, depuis quand on peut bricoler ce genre de machines dans les années 60 ? Si c'est un humain doté de pouvoirs spéciaux, avec sa combinaison non isolée et le courant électrique qui lui traverse tout le temps le corps, je me demande à  quel point son anatomie doit être grillée...), une symbolique lourde et envahissante qui empiète sur la narration (oh, joli, le champ de fleurs qui change de couleur... je m'en [i:5pdsuj8a]fous[/i:5pdsuj8a] quÂ´il "fasse partie de The Boss", ça reste une saleté d'étendue de végétaux protéiformes qui n'a rien à  faire là ) et j'en passe.



Le tout est mis en scène de manière dynamique, mais surdécoupée, au point que Kojima semble incapable de passer dix secondes sans moins de trois plans (ne parlons même pas des plans-séquences qui brillent par leur absence), avec quelques "prises zoomesques" (un plan général montrant Volgin avec Eva à  ses pieds, un gros plan pris du même angle qui présente mieux cette même Eva) qui ne sont qu'odieuses facilités pour éviter de se fouler à  composer les images et à  chorégraphier en se souciant de choses telles que l'espace et la lumière.
Berk.