"Metal Gear Solid", à  l'époque de la Playstation, avait conquis les foules par le charisme de son personnage principal, le dynamisme de l'aventure, la diversité des actions, l'attention portée aux détails, la portée mondiale des intrigues de Shadow Moses ainsi qu'une rimbabelle d'antagonistes charismatiques.
Son successeur sur une console de génération 128 bits, "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty", amorçait de la part d'Hideo Kojima une volonté de caresser les joueurs à  rebrousse-poil : chacun se souvient de la monumentale campagne de publicité autour des nouveaux exploits de Solid Snake, et de la stupéfaction qui avait suivi lorsqu'avait été dévoilé le visage du véritable personnage principal, le jeune homme aussi beau qu'androgyne connu sous le nom de code de Raiden. Le déroulement du jeu entier, par ailleurs, n'était qu'une fulgurante caricature de celui du premier opus. Ce second degré omniprésent divisa les foules, alors que l'ampleur hollywoodienne de l'oeuvre séduisait le grand public.
Nul ne savait à  quoi s'attendre de la part de "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater".
Nouvelle farce de Kojima ?
Suite dans la ligne narrative déjà  lancée, la lutte contre les Patriotes ?
Nouveau personnage principal ?
Traditionnelle infiltration de base ?
Les clichés qui apparurent dans la presse permirent à  chacun de se faire une idée plus précise de la nouvelle création du studio Konami. Un environnement sauvage, une jungle où le personnage devrait se frayer un passage. Des armes actuelles entre les mains du supposé héros de l'aventure, que l'on aurait pu penser être Solid Snake. Mais avec les premières vidéos vinrent les dates : années soixante. Bientôt, les joueurs comprirent que ce soldat au bandana n'était autre que Big Boss dans sa jeunesse, ce qui se vit confirmé dans les plus brefs délais. La campagne médiatique ne cacha pas qu'il s'agissait, comme le dit Jalk plus haut, du voyage initiatique du personnage.

Contrairement au précédent opus, ici, point de surprises, tout est conforme à  ce qu'annonçaient les articles, bandes-annonces et autres éléments d'une campagne de publicité quasi planétaire.
On incarne bel et bien Naked Snake, alias Big Boss, lancé dans une aventure qui le changera à  jamais.
Au niveau visuel, c'est le bonheur complet. Malgré quelques heurts tels que les chenilles fort grossières du Shagohod (modélisées sans guère plus de détails que sur un modèle 3D Playstation, ai-je l'impression), dans l'ensemble, c'est l'un des plus beaux jeux vidéos qu'on ait jamais vu, approchant dangereusement le photoréalisme. Le moteur a fait ses preuves : c'est le même que celui de "Sons of Liberty", et si, dans ce dernier, il souffrait encore de quelques problèmes, il dévoile ici la pleine teneur de son potentiel. La mise en scène cinématographique est bien servie par ces graphismes sublimes.
La jouabilité n'est guère une surprise : une fois encore, c'est agréable et instinctif, d'autant plus avec les nouvelles armes que nous propose cet épisode... en particulier le couteau, dont le maniement a rarement été aussi jouissif.
L'intrigue remplit bien sa fonction, avec tout un lot de rebondissements qui, malheureusement, s'avèrent moins saisissants pour le joueur rodé au fonctionnement des "Metal Gear Solid". Dès que l'on voit le Shagohod pour la première fois, on sait que Naked Snake ne parviendra jamais à  le détruire avant qu'il ne soit activé et qu'on devra l'affronter en un combat épique.
Enfin, plus qu'aucun autre jeu vidéo, "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" est riche, fabuleusement riche. Un grand homme, dont le nom, hélas, m'échappe, l'a dit un jour : "Dieu est dans les détails". Cela se vérifie une fois de plus. Ce qui donne à  ce jeu tout son génie, toute son envergure, c'est sa richesse dans les détails. C'est le Codec : "l'encyclopédie" vocale, interactive et évolutive qu'il constitue, s'adaptant à  toutes les situations, propose au joueur le maximum d'informations intégrées au scénario. Ce sont les nombreuses espèces animales que l'on peut capturer mortes ou vivantes et dévorées. Ce sont les usages multiples que l'on peut faire de chaque arme, de chaque objet, les petits secrets des décors, les curieuses alternatives de chaque situation. Une multitude de moyens de battre chaque boss, une myriade de manières de finir le jeu. On mène sa partie comme on veut et l'on devient véritablement acteur de l'aventure, non dans les grandes lignes, mais dans les innombrables détails. Tout comme dans "Metal Gear Solid 2", la linéarité n'est ici qu'un support sur lequel viennent se greffer un nombre incroyable de possibilités. 
Et l'aventure est belle, entraînante, dotée de passages cultes par dizaines, avec une ambiance impérissable... et c'est là , au final, que se situe le vrai drame ! Dans le déroulement de l'histoire, Kojima, comme je l'ai déjà  expliqué plus haut, s'emmêle les pinceaux, mélange premier degré et dérision sans, apparemment, guère faire de distinction entre l'un et l'autre, et sacrifie tout à  une imagerie douteuse et à  une symbolique des plus lourdes.

Oui, je le répète : la surenchère et l'absence d'un angle d'attaque constant au profit d'une diversité telle qu'elle en finit par [b:2wtdpgfi]NOYER[/b:2wtdpgfi] tout sens à  l'aventure arrachent au joueur toute l'implication qu'il pourrait ressentir. L'aspect "parodie de James Bond" ne tient plus dans des passages francs, humains et fragiles tels que le cheminement avec EVA dans les bois, le côté sentaï-gag des boss rompt avec les affrontements on ne peut plus sérieux des gardes, et j'en passe... Que pourrais-je dire encore, si ce n'est que cette avalanche de visées contradictoires suscitent de merveilleuses bêtises ?
- Les deux explosions nucléaires du jeu ne causent [b:2wtdpgfi]AUCUNE[/b:2wtdpgfi] inquiétude à  aucun des personnages quant aux possibles répercussions sur leurs organismes, tandis qu'une forte partie des descriptions de la faune est réservée aux mutations des crocodiles, des crabes et autres, et que les biographies de The Boss et de Big Boss laissent une place importante aux irradiations passées auxquelles ils ont survécu.
- Naked Snake ressent une vive douleur causée par les divers sévices physiques de l'éprouvante séquence de torture, mais avoir un oeil anéanti par balle ne semble guère le faire souffrir.
- Ce même statut de borgne ne l'empêche pas de viser au lance-roquettes avec le mauvais oeil...
- Naked Snake a besoin de se nourrir très régulièrement, mais pas de boire. Théoriquement, un être humain peut tenir deux jours sans manger, mais sans boisson, une telle durée lui est fatale.
- Le système de gestion des blessures n'a pas de réelle incidence sur le déroulement du jeu. Une fracture de la cheville ne fait pas boiter. Dans ce cas, à  quoi bon intégrer le bris des os au système de jeu ?
Et j'en passe.

Mon avis, au final, ne diverge guère des premières impressions énoncées dans mon précédent message : surenchère jusqu'à  l'anéantissement de toute subtilité. Et pourtant, j'aurais aimé l'apprécier davantage, ce jeu, car Kojima a dépassé à  bien des niveaux tout ce qu'il avait fait auparavant, notamment en matière de dialogue (les chaussures offertes par Tatyana sont élégamment amenées dans la conversation).
Un épisode paradoxal, entre la maîtrise totale de certains aspects narratifs et le laisser-aller grotesque sur d'autres points.