Imperium est un jeu de rôle amateur (de niveau professionnel à  mon avis) disponible gratuitement en ligne.

Il se déroule dans l'univers de la saga Dune, de Franck Herbert. Ou plutôt... il se déroule là  où s'est déroulée cette saga. La différence sémantique se justifie fort simplement : Imperium propose de jouer deux siècles avant les événements du cycle de Dune, événements qui bouleversèrent et altérèrent en profondeur cet univers. En quelque sorte, ce que narre Franck Herbert pourrait être une longue campagne d'Imperium... enfin, une campagne particulièrement épique, bien plus qu'elle n'était supposée l'être au départ. <!-- s:D --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Génial tous ces boutons ! Il fait quoi le gros rou" /><!-- s:D -->

Imperium nous invite à  évoluer dans le Jeu des Maisons. L'Imperium de l'Humanité (qui donne son nom au jeu) est étalé sur un nombre inconcevable de planètes, toutes propriété d'une Maison noble ; ces Maisons sont en rivalité constante pour acquérir richesse, prestige, influence, etc. Cet état de fait est parfaitement reconnu et même revendiqué par la société de l'Imperium, qui voit là  chose naturelle et on ne peut plus saine.
Cette acceptation de la compétition constante s'accompagne de règles qui permettent d'éviter que tout cela ne dégénère en banale foire d'empoigne, qui à  terme détruirait purement et simplement la civilisation.
En bref, en jouant à  Imperium, nous plongeons dans une culture complexe, riche, mais par la grâce de la plume de Franck Herbert, visionnaire et architecte de génie, d'une cohérence extrême. Et nous sommes aux premières loges pour admirer le spectacle...

En effet, les joueurs d'Imperium sont invités à  interpréter des personnalités de premier plan d'une Maison. Nobles de sang, ou simples roturiers qui par leurs efforts et leur excellence sont parvenus à  se hisser aux postes les plus convoités dans l'entourage du siridar (le seigneur régnant de la Maison), les personnages interprétés disposent d'une influence considérable dans leurs domaines respectifs, ainsi que des responsabilités qui vont avec et ont la réelle opportunité de participer à  la tenue des affaires de la Maison autour de leur siridar. Oubliez les aventuriers dont l'influence ne va pas plus loin que la pointe de leur épée, ici, vous gravitez dans les hautes sphères... avec tous les privilèges et dangers que cela implique.

Les Maîtres (Assassin, d'Armes, de Guerre...) qui conseillent le siridar dans leurs domaines respectifs et mettent en pratique les lignes décidées par celui-ci, le Conseiller Mentat, dont l'esprit rivalise avec nos ordinateurs - bannis de la société de l'Imperium -, les Soeurs du Bene Gesserit aux mystérieuses capacités physiologiques... ne sont que les exemples les plus connus et qui viennent en premier à  l'esprit des lecteurs du cycle de Dune ; les possibilités sont nombreuses et subtiles.

Concernant le système de règles, il opte pour la simplicité et se positionne dans la veine moderne. Un personnage est défini par six Caractéristiques dont dépendent des Compétences, qui sont en fait des bonus qui, quand la situation s'y prête, s'ajoute à  la Caractéristique. Lorsqu'un jet est demandé, le joueur jette autant de dés que son score dans la Caractéristique - modifié éventuellement par une Compétence appropriée. Les dés utilisés sont des dés à  huit faces. Tout dé donnant un résultat de 5, 6 ou 7 est compté comme un succès ; un 8 vaut deux succès. Si le jet fournit autant ou plus de succès que le maître de jeu en a demandé, l'action est réussie.

Je ne détaillerai pas l'univers de manière approfondie, un sujet consacré à  Dune dans le forum Littérature serait plus approprié ; je me bornerai à  vous dire que l'auteur est manifestement un fin connaisseur du cycle et qu'il s'est appuyé sur celui-ci ainsi que sur la Dune Encyclopedia, qui si elle ne fut jamais reconnue par Herbert, ne fut jamais démentie non plus, pour écrire son jeu. La nécessaire part d'extrapolation et de rédaction apocryphe a été accomplie en veillant toujours à  respecter autant que possible l'esprit de l'oeuvre originelle et à  ne jamais entrer en contradiction avec les textes fondateurs.

Un excellent jeu de rôle dont je vous invite donc à  visiter le site. Comme vous pourrez le voir, la gamme est plutôt développée, avec des suppléments variés et abordant les aspects importants de l'univers, comme par exemple La Voie de l'Âme qui traite du mysticisme fort présent dans le monde de Franck Herbert et examine comment est appréhendée l'humanité dans cette société si étrange par rapport à  la nôtre, ou encore La Voie du Pouvoir passant en revue les leviers qui permettent d'agir sur les affaires des Maisons, aussi bien ceux inscrits dans la Grande Convention qui régit le Jeu des Maisons, que les fourberies et subtiles tricheries... On trouvera également des suppléments détaillant de manière plus approfondie certaines forces de l'Imperium, dont le Bene Gesserit, l'Ordre des Mentats, etc. C'est dans ce domaine que réside mon seul reproche à  ce jeu : l'auteur adore manifestement le Bene Gesserit, et cela se ressent dans le traitement qu'il lui a réservé, nettement favorable. Mais ce minuscule point noir ne gâche en rien la qualité de l'ensemble.
Vous trouverez également le Gotha du Landsraad où les contributions des amateurs d'Imperium concernant la description des Maisons nobles sont publiées.

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