par définition de [u:1o3oi22s]real time[/u:1o3oi22s] strategy  <!-- s:wink: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_wink.gif" alt=":wink:" title="Vous habitez chez vos parents ?" /><!-- s:wink: --> 

sauf dans quelques rts dans le mode solo, où l'on peut effectivement donner des ordres pendant le mode pause, pour cause de combats très complexe. Dans le reste des cas, il faut savoir monter son APM (actions par minute)

Je n'ai pratiquement fait aucun rpg, mais il me semble que le problème c'est que la plupart des ajouts ne font que ralentir quelque peu l'obtention d'un maxima d'efficacité. Dès lors qu'il est atteint ce max, vu qu'il n'y a aucune dextérité en jeu (et dieu merci, faut pas tout mélanger), l'intérêt décroit. Si le seul enjeu vient de quelques boss tendus, on aboutit au problème évoqué.
Des système à  l'équilibre précaire doivent être plus intéressants, avec éventuellement l'utilisation d'un certain taux d'auto adaptation des ennemis (sans verser dans le stupidement nivelé, à  la Oblivion). Si possible moins en terme de stats (ce qui est le plus simple : tu joues que des gros bourrins ? doucement, les résistantce sphysiques augmentent en face...) mais en terme d'actions -&gt; focus de l'élément qui fait des dégats dans l'équipe, ou du healer...) A ce sujet, dans wow, il y a une quête où l'on peut affronter un groupe de 5 ennemis (contre 5 joueurs) qui n'utilisent pas l'IA basique du jeu, avec son système d'agressivité. Mais qui se comportent comme un groupe de joueurs qui tente de tuer les soigneurs et les mages, sans trop faire attention aux gros steaks solides mais finalement pas si dangereux pour eux. Et bien pour l'avoir faite, ça fait un choc et quelques branlées, même avec des personnages bien équipés. Avec quelque peu d'effort, les combats peuvent être rendus tout à  fait intéressants... mais ont-ill le temps et l'envie de se consacrer à  un tel système? Dans un jeu solo, la richesse du système d'affrontement est souvent vue comme dispensable...