Il y a les &quot;Final Fantasy&quot;, et les &quot;Metal Gear Solid&quot;, et les &quot;Resident Evil&quot;... les têtes de proue, quoi, se signalant par leur manque de maîtrise et leur évolution en [i:1m0uru6j]fashion victims[/i:1m0uru6j] (l'un allant souvent de pair avec l'autre).

Et puis, il y a les autres, les jeux que peu achètent et dont peu parlent, mais qui sont soignés jusqu'au bout des ongles, et qui demeurent cohérents du début à  la fin.



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Ce jeu d'aventure/action/infiltration sorti en 2004 sur PS2, X-Box et PC nous plonge dans la peau d'un homme doté de capacités psychiques.
Cet inconnu se réveille avec un sérieux mal de crâne et une amnésie persistante. À ce niveau, on peut craindre le pire pour l'intrigue, tant on connaît tout des ficelles du &quot;héros à  la recherche de sa mémoire&quot;. La différence, ici, est que son identité, John Vattic la retrouve assez vite, et plonge rapidement à  la rencontre de son passé, au travers de rétrospectives qui lui feront comprendre comment les choses en sont arrivées là .



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[i:1m0uru6j]La télékinésie est jouissive et particulièrement instinctive d'utilisation.[/i:1m0uru6j]



En définitive, l'intrigue est la grande force de &quot;Second Sight&quot;. Rarement on aura vu un scénario aussi mature dans son épuration et son traitement. Tout est clair, net et bien bâti, sans jeu de références, sans foisonnement narratif inutile, avec un ensemble de dialogues qui tombent toujours juste. Si les répliques des personnages peuvent, de base, paraître préfabriquées et hollywoodiennes (le pompon va à  &quot;[i:1m0uru6j]Vous devez nous sauver... vous seul en êtes capable[/i:1m0uru6j]&quot;), elles s'inscrivent systématiquement dans un contexte qui les justifie pleinement. Cette retenue, cette sobriété, ce traitement premier degré mais sans exagération, sont parmi les forces du scénario de &quot;Second Sight&quot;. On prête attention aux échanges verbaux car rien n'est inutile, et que toutes choses nous seront dites une fois, pas deux. Les pièces du puzzle s'emboîtent avec aisance et l'histoire avance vite...
En définitive, au paroxysme du cheminement de Vattic, quand on reçoit les dernières clefs, le récit tout entier se trouve sublimé.



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[i:1m0uru6j]Les scènes dans le passé sont l'occasion de se rompre à  l'art de la guerre, et elles se caractérisent par une ambiance très vive.[/i:1m0uru6j]



&quot;Second Sight&quot; est donc aussi bien monté qu'un roman de science-fiction vieille école, et c'est, à  mon sens, une raison suffisante pour l'apprécier beaucoup. Mais ce n'est pas que cela. &quot;Second Sight&quot;, c'est aussi des mécanismes de jeu clairs, très ergonomiques (malgré quelques failles dans la maniabilité), et servant tout à  fait le propos.
Univers, scénario et [i:1m0uru6j]gameplay[/i:1m0uru6j] fonctionnent de concert, sans heurt, s'enrichissant mutuellement, se servant les uns les autres. On n'avait pas vu cela depuis le premier &quot;Legacy of Kain : Soul Reaver&quot;. &quot;Second Sight&quot; va même plus loin que cette osmose, quand le statut même de jeu est au service du propos. Le support n'a pas été choisi par hasard, l'histoire aurait pu faire un excellent film, un très bon roman ou un sacré comics, mais en l'état, c'est sous sa forme de jeu vidéo que le principe fonctionne le mieux.
L'interactivité impliquée par ce média est totalement en phase avec ce que nous narre &quot;Second Sight&quot;.

Galerie de personnages sympathique, oeuvre totale, complète, ne nécessitant nulle suite dans son unité narrative, mécanismes de jeu attrayants mêlant l'usage d'armes militaires à  l'utilisation judicieuse de pouvoirs télékinésiques (la préférence pour une méthode ou pour une autre étant généralement laissée aux bons soins du joueur), cheminements parallèles dans le passé et le présent commençant sur une approche résolument conflictuelle avant de se rejoindre...
Que demande le peuple ? !