Je me permettrait de donner deux autres exemples qui me viennent à  l'esprit mais pour lesquels l'impact émotionnel réside plus dans a durée que dans une scène précise.

A partir de Metal Gear Solid 2, j'ai évité au maximum de tuer, et pas spécialement pour le score. Les développeurs ont réussi, je trouve à , à  rendre leurs soldats ennemis bien plus humains que dans aucun autre jeu, sans conter que les éliminer ne sert pratiquement jamais à  rien. C'est plutôt ironique d'ailleurs car peu de jeux (voire aucun) offrent autant de possibilités de massacrer des adversaires virtuels et de disposer de leurs cadavres.

[spoiler:21guysj9]Il y a cependant une scène assez forte dans cette optique qui est celle où l&#39;on doit survivre dans les couloirs de l&#39;Arsenal Gear. Alors que tout le jeu mettait l&#39;accent sur la discretion, on doit cette fois foncer dans le tas, confronté à  tous ces soldats qu&#39;on a déjà  croisé. Et là , Snake se met à  tirer dans le tas, ce qui fait que si on veut rester un hippie digne de ce nom, on est obligé de l&#39;endormir et de s&#39;occuper des gardes tout seul. Evidemment, je suis peut-être le seul à  avoir des scrupules dans ce genre de moments mais c&#39;est toujours un moment que j&#39;appréhende, même après l&#39;avoir vu plusieurs fois.[/spoiler:21guysj9]



Le deuxième exemple est celui de Shin Megami Tensei : Lucifer's Call,

[spoiler:21guysj9]jeu excellent de par son ambiance. Ce que j&#39;adore dedans, c&#39;est que quoi qu&#39;on fasse, le héros se retrouve de plus en plus seul au fil de l&#39;aventure. Au début, on s&#39;imagine que l&#39;on va pouvoir se faire aider par un des survivants du la destruction de Tokyo. Mais le journaliste sympa finit par attraper la folie des grandeurs et à  se faire misérablement tuer, quant à  nos deux amis, ils abandonnent leur humanité pour devenir des dieux et s&#39;opposent à  nous sans le moindre scrupule, et ce quelque soient les réponses qu&#39;on choisit pendant le jeu. Même la prof finit par disparaître. En fait, les réponses n&#39;ont d&#39;influence que sur la toute fin du jeu. Aucun des événements qui la précède ne nous est épargné.

On se voit offrir une alliance avec les mantras par leur chef lui-même, Gozu Tenoh. Ils sont brutaux mais humains d&#39;un certain point de vue et ils nous offrent d&#39;être un des leurs, et on est même pas obligé de choisir immédiatement. Mais quoi qu&#39;il en soit, ils sont presque tous exterminés quelques heures plus tard. On va ensuite revoir Gozu Tenoh comme on va voir un vieux camarade agonisant. Et les choses deviennent pires encore quand un de nos amis reprend les rênes des mantras et le pouvoir de Gozu Tenoh et qu&#39;on découvre toute l&#39;horreur de leur philosophie.

Les choses s&#39;assombrissent encore avec les Manikins, race victime qu&#39;on peut tenter en vain de sauver des mantras ou alors dont on peut signer nous-même l&#39;arrêt de mort et tuant leur chef &#40;choix qui nous est proposé si, par nos réponses, on s&#39;est rapproché des mantras&#41;.

Ce sont les choses principales dont je me souviens mais Lucifer&#39;s Call est certainement le rpg qui m&#39;a le plus touché, peut-être le seul qui m&#39;ait vraiment touché d&#39;ailleurs, en dépit de son graphisme et de son univers dépouillés. Les différents événements ne donnent d&#39;ailleurs lieu à  aucune cinématique particulière et on voit en fait assez peu de choses des deux principaux massacres.[/spoiler:21guysj9]