[color=red:1epdhg9h][i:1epdhg9h][b:1epdhg9h][u:1epdhg9h]Avertissement préalable :[/u:1epdhg9h] cette brève et incomplète critique est basée sur les premiers éléments que je peux tirer de ma plongée personnelle dans l'aventure. Guillaume va encore pouvoir me taper en disant que je teste les jeux que ce n'est pas fini. Aussi, j'indiquerai où j'en suis exactement : au commencement même, après la seconde confrontation avec The Boss, sous la pluie (elle va sur la montagne... à  cheval...).[/b:1epdhg9h][/i:1epdhg9h][/color:1epdhg9h]



Las ! Cette nouvelle aventure que j'appelais de tous mes voeux comme un vent de fraîcheur après la froideur de "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty" se révèle, malgré son environnement naturel, ô combien plus artificielle que l'aventure précédente !
Pourtant, la base était plus qu'excellente : incarner Big Boss durant ses premiers exploits, aux prises avec des mercenaires d'exception, dans le contexte de la Guerre Froide. Le problème, c'est que le jeu n'est pas à  la hauteur de ce point de départ des plus enthousiasmant.

Les problèmes majeurs inhérents à  la série sont toujours là , et au sein d'une modélisation des plus réalistes, ils n'en ressortent que mieux : les gardes n'ont toujours aucune mémoire, après la fin de la phase d'alerte, ils ne renforcent pas la surveillance d'un périmètre où ils ont vu l'un de leurs collègues se faire déchiqueter au couteau sous leurs yeux... je note l'efficacité de la méthode Lazare, aucune sentinelle ne songeant jamais à  gaspiller une balle dans le corps de Naked Snake pour vérifier que celui-ci n'est pas mort.
Enfin, et c'est le plus grave, les boss à  intervalles réguliers : voilà  une structure qui fonctionne beaucoup moins dans un environnement aussi sauvage et à  une époque aussi impitoyable. Dans "Metal Gear Solid 2", une telle linéarité ne passait que par le concept de "simulation de Shadow Moses" et, de manière générale, la critique lucide de ses propres limites dont le jeu se chargeait. Ce que Kojima échouait à  faire au niveau du rythme (trois heures de film, puis cinq minutes de jeu, puis trois heures de film, puis cinq minutes de jeu), il le réussissait à  la perfection pour ce qui était de la cohérence générale : le scénario servait la forme de l'aventure et la forme de l'aventure servait le scénario. Dans "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater", cela ne se produit pas. Bien souvent, le bât blesse et on a du mal à  affronter la linéarité avec une ambiance aussi libre et barbare.
Dès le début du jeu, les choses sont fort mal exposées. Tout d'abord, The Boss apparaît deux fois en un laps de temps très court, et on peut dire sans mentir que l'une des deux rencontres avec elle (sur le pont de cordes ou sous la pluie) est des plus inutiles. Cette femme est sublime, physiquement plus humaine que la plupart des protagonistes de la série, et psychologiquement parlant, elle est tout à  fait juste... sauf que ses motivations, sa position, ses regrets par rapport à  son élève, on les comprend dès la première confrontation. Dès lors, plus besoin d'en rajouter, la "retirer du jeu" aurait été bien plus habile. Mais non, Kojima nous la montre, nous la re-montre et nous la re-re-montre, alors qu'au niveau de la mise en scène, le personnage est handicapé par tout un attirail de ralentis et d'artifices grossiers (le cheval blanc et les pistolets démontés à  la main... du délire...). Tout un potentiel s'efface ainsi, et la totalité des antagonistes sont soumis à  ce traitement pour le moins indécent.
Vous l'aurez compris, la faille majeure de cet épisode fatidique tient en un mot : la surenchère. Si l'atmosphère est extrêmement bien exploitée, il n'en est pas de même des personnages : on voit apparaître toute l'équipe des ennemis en une scène située dès le début du jeu, et dès ce moment, on perd tout espoir de voir le jeu adopter une quelconque réserve. La troupe de saltimbanques fait un effet boeuf, avec, outre The Boss qui souffre d'une overdose de classe, Volgin, la centrale électrique sur pattes (bien sûr, pourquoi ne pas présenter ses facultés d'éclairs et d'électrodes dès le début du jeu, histoire de perdre tout ce qui pourrait rester de retenue ?), The End qui fait ses gros yeux, le fantôme à  côté de la meneuse, le Candyman de service et j'en passe. Nous n'avons plus là  de véritable travail sur les personnages : il s'agit davantage de monstres de foire qui inspirent plus le rire que l'effroi.
La bonne surprise de cette galerie aussi baroque que ridicule est le jeune Ocelot. A la stupéfaction générale, il tire son épingle du jeu grâce à  une ironie basée sur les évènements des épisodes suivants, une quarantaine d'années plus tard, quand il portera le doux nom de Shalashaska, et à  une volonté affichée de ne pas le présenter comme un surhomme invincible. Ocelot est celui qui se trompe, et qui très vite tombe de son piédestal, dès la première rencontre avec lui, aussi. Du coup, il attire à  lui toute la sympathie que le joueur ne peut fixer sur ses collègues boss du pauvre et on se surprend à  l'aimer quand on distingue les premiers relents d'une psychologie fouillée.