Peut-être le problème vient-il tout simplement du fait que les développeurs de RPG considèrent le combat comme un élément obligatoire de la production, au même titre que le scénario (encore que là , ça reste parfois à  voir, hmmm Sora ?), ou les graphismes. Alors on prépare un système de combat parce que, hein, il le faut bien. Mais je crois que les systèmes de combats que j'apprécie le plus (car oui, je les apprécie encore), sont ceux qui montrent le combat comme un élément participant au jeu de manière entière, et non pas venant se greffer artificiellement à  un univers ludique.
J'ai récemment découvert Shadow Hearts : Covenant, excellent RPG aux éléments tout ce qu'il y a de plus classique, y compris dans le combat, un bon vieux tour par tour qui nécessite juste un brin de rythme.
Seulement voilà  : chaque personnage se bat différemment et l'arsenal qu'il emploit donne lieu, non seulement à  des quêtes annexes chiantes, mais aussi à  un approfondissement de cette uchronie 1915. Ainsi les robes de Cordellia, la poupée du vieux Gepetto, ont-elles données naissances aux délirants jumeaux Magimel. Les armes de Joachim, le vampire le plus gay jamais osé dans un RPG, donnent toutes lieu à  de petites scènes assez affligeantes.
Les combats (dont la fréquence est tout à  fait moyenne), participent au même titre que de nombreux points, à  la construction de l'univers, à  tel point que la présence de bestioles immondes dans la bonne ville de Petrograd devient tout à  fait crédible.
Je me demande s'il s'agit tant de repenser les systèmes de combats ou d'alléger la fréquence de ceux-ci. De mon point de vue, il s'agit surtout de donner l'impression au joueur qu'ils ne sont pas rajouter pour diluer un peu plus le scénario. Bien sûr qu'ils sont là  pour ça. Mais pour peu que l'illusion soit réussie, la magie opère.