Les premières critiques tombent...

D'abord une critique en provenance d'[url=http&#58;//www&#46;ecranlarge&#46;com/critique-cinema-789&#46;php:633ilqac]Ecran Large[/url:633ilqac].

[quote:633ilqac]Si lâ€™attente a été longue pour tout être humain normalement constitué (comment ça non ?), elle a en plus causé crises dâ€™angoisse et tensions internes à  la rédaction dâ€™Écran Large. Entre un Sandy persona non grata à  la projection de presse, un Bruno anxieux (Â« Tu as joué aux jeux au moins ? Â») et une Lucile contrariée (Â« Quoi, je peux pas venir ! Â»), lâ€™heureux élu avait donc de quoi passer une bonne soiréeâ€¦ sous pression. Admirateur de Silent Hill et de son univers, mais pas très au fait du jeu vidéo, il avait même consenti à  tâter de la manette histoire deâ€¦ Assez du moins pour sourire au son dâ€™une mandoline sur le logo Tristar. Sauf queâ€¦ sauf que le plan suivant voit Radha Mitchell en Rose Da Silva courir avec son mari après sa petite fille somnambule et bavarde. Â« Silent Hillâ€¦ Silent Hillâ€¦ Â», répète-t-elle à  tue-tête. Un prologue déconcertant, à  la fois expéditif et explicatif, qui sort le spectateur du film avant même dâ€™y entrer. Il faut ainsi attendre dix bonnes minutes, entre une image dâ€™Épinal au pied dâ€™un arbre et un arrêt pipi-essence à  la station-service, avant le fameux accident et lâ€™entrée dans Silent Hill. La ville, le film.

Et force est de constater que la création grandeur nature du véritable personnage central du jeu vidéo a son petit effet. Les premières déambulations de Rose dans les rues sous une pluie de cendres renvoient directement aux premières minutes jouables de son alter ego vidéo ludique, jusque dans les cadrages et les mouvements de caméra, comme Christophe Gans lâ€™avait annoncé, presque promis. Un plaisir difficilement dissimulable, qui se mue en euphorie latente au déclenchement de la sirène dâ€™alarme. And the darkness falls ! Si le réalisateur français utilise avec talent lâ€™obscurité et la luminosité dâ€™un briquet, il échoue à  faire preuve de réelle originalité, et encore moins à  révolutionner un genre, une cinématographie codifiés. La faute à  une mise en scène mécanique, enchaînant courts plans portés à  lâ€™épaule et longues séquences à  la steadycam. Cette immersion dans lâ€™épouvante et lâ€™horreur est tout de même salvatrice et porteuse dâ€™espoirs pour la suite. Malheureusement, la lente descente aux enfers de Rose, et du spectateur, est parasitée par des allers-retours avec la réalité et Sean Bean, dont la brièveté, la récurrence et surtout lâ€™inutilité finissent par plomber le bon déroulement dâ€™un récit avant tout linéaire. Il est de notoriété publique que Christophe Gans et son scénariste Roger Avary avaient signé un premier script entièrement féminin et refusé, avant dâ€™y ajouter bon gré mal gré le personnage du mari. Un sacré boulet au final, qui en plus de désamorcer le mystère avec sa pauvre enquête, renseigne sur la structure du long-métrage, ou plutôt sur son appréciation à  travers trois niveaux de lecture, comme autant de Silent Hill.

Le premier suit donc un Sean Bean syndical râler au téléphone, conduire une voiture, faire des blagues avec le chef de la police. Du grand cinéma. Le second niveau épouse le parcours fléché de Rose, épaulée de Cybil la flic, à  la recherche de sa fille dans la ville fantôme. Une errance cendrée au rythme des rencontres, des indices et puis de lâ€™ennui et de lâ€™indifférence. En effet, le scénario du pourtant talentueux réalisateur de Killing Zoé et Les lois de lâ€™attraction sâ€™avère tout dâ€™abord direct, brut, malin avant de devenir laborieux et terriblement volubile. Or, dès que Radha Mitchell ouvre la bouche, elle ne colle plus du tout à  son image de survivante, miroir humain des horreurs qui lâ€™entourent. Mention spéciale dâ€™ailleurs à  son répétitif, et donc drôle Â« Tout va sâ€™arranger Â». Câ€™est le déclenchement de la fameuse sirène qui marque le passage au troisième niveau de lecture, le plus intéressant, le plus réussi. Alors que le ciel sâ€™obscurcit, que les héroïnes paniquent, le spectateur se frotte déjà  les mains. Car il faut admettre que le film bascule immédiatement dans des représentations horrifiques puissantes. Christophe Gans peint avec sa caméra de véritables tableaux vivants des cercles de lâ€™enfer de Dante. De ce point de vue, les attaques de Pyramid Head sont des claques mémorables.

Mais au-delà  des effets numériques bluffants, dâ€™une absence de concessions (faut-il être Français pour avoir cette liberté aux États-Unis, cf. La Colline a des yeux dâ€™Alexandre Aja), câ€™est bien le travail sur le son et la musique qui fait toute la différence. Équivalent du Dual Shock sur une manette de jeu, les sonorités organiques, les basses sourdes et un sifflement à  peine perceptible mais continuel participent à  faire de cette poignée de scènes de vraies expériences (expérimentations ?) sensorielles. Quant à  la grande question, est-ce que Silent Hill le film fait peur ? La réponse est sans conteste, et malheureusement, non. Par contre, il impressionne ![/quote:633ilqac]

Et une autre issue d'[url=http&#58;//www&#46;excessif&#46;com/news&#46;php?15056&amp;page=1:633ilqac]Excessif[/url:633ilqac].

[quote:633ilqac]Avec le nombre d'adaptations ratées de jeux vidéo au cinéma ces dernières années, l'annonce d'un Silent Hill porté par Christophe Gans à  l'écran sonnait comme l'espoir ultime de voir le genre trouver ses lettres de noblesses. Car si le jeu vidéo rend souvent brillamment hommage au cinéma, l'inverse ne s'est encore jamais produit. Avec Silent Hill, nous tenons l'une des licences les plus prometteuse sur grand écran. Avec Christophe Gans, nous tenons le type même de réalisateur suffisamment habité par les jeux vidéo et le cinéma pour que le résultat soit de haute tenue. Néanmoins avant d'entamer la décortication de notre verdict, il faut remettre les choses à  leur place : un jeu reste un jeu, et un film reste un film. A savoir que le processus d'adaptation n'est pas sans danger, et surtout que si la conversion d'un livre en images a presque un siècle d'expérience derrière elle, celle des jeux vidéo n'a pas encore trouvé un semblant de charte. En ça, l'adaptation de Silent Hill par un cinévore se fixant comme objectif premier de satisfaire à  la fois les "gamers" et les cinéphiles prend des allures de projet à  l'ambition démesurée, voire un défi complètement fou. Les pièges étaient nombreux. Ont-ils été évités ? Pas tous, mais le résultat provoque un énorme enthousiasme viscéral, une sorte de plaisir rare devant un écran.

SILENT HILL
Un film de Christophe Gans
Avec Radha Mitchell, Jodelle Ferland, Laurie Holden, Deborah Kara Hunger, Sean Bean, Kim Coates.
Durée : 2h07
Sortie France : 26 Avril 2006

[i:633ilqac]Sharon est une petite fille adoptée, sage et adorable. Son attitude change néanmoins complètement lors de ses crises de somnambulisme la nuit : elle dessine des choses bizarres, et parle de "rentrer chez elle à  Silent Hill". Ses parents, inquiets, décident de réagir. Contre l'avis de son mari, Rose part avec Sharon à  la recherche de la mystérieuse ville. Sur place, le cauchemar va commencer : Silent Hill est une ville fantôme, coupée du reste du monde, et au passé cauchemardesque ayant une furieuse tendance à  ressurgir.[/i:633ilqac]

Depuis Le Pacte des loups, Christophe Gans a changé et est à  la fois resté le même. On retrouve ainsi chez le réalisateur toute sa propension à  soigner à  l'extrême l'esthétique de ses images. Que ce soit l'apparition d'un monstre, une scène d'action dans un couloir, des plans anodins sur une voiture roulant vite, un simple mouvement de caméra à  l'intérieur du véhicule, Rose parcourant son jardin en petite tenue ou se tenant allongée contre un arbre avec sa fille, chaque plan est d'une beauté à  couper le souffle. Gans sait quand et comment faire bouger sa caméra, et lorsque le cadre se fixe pour des dialogues ce sera toujours sous un angle, avec des décors en fond ou une lumière bien précise pour que l'ensemble reste riche et cohérent. L'univers esthétique de Silent Hill est maîtrisé dans les moindres détails et l'immersion qu'il propose rappelle à  ce niveau l'efficacité de ses précédents films. En même temps, la fracture avec Le Pacte des Loups est immense, notamment par un style beaucoup plus sobre et posé. Pas de ralentis, pas d'accélérations, tout passe dans les cadres, le découpage et le montage (Sébastien Prangère et David Wu sont encore de la partie), ce qui en soit s'imposait de par le sujet.

Cette exigence artistique de cinéaste démarque immédiatement Silent Hill des Resident Evil et autres apocalypses sur pellicule, en sentant sur toute sa durée le bon cinéma. Le pari d'un jeu vidéo transformé en film est donc relevé avec un brio esthétique et grammatical à  faire rougir de honte le moindre blockbuster tiré d'un scénario original. En ça, et malgré les défauts que nous allons relever, Silent Hill marque un tournant : celui du film d'horreur moderne à  l'univers riche et passionnant sur tous les niveaux. Exit les Mila Jovovich ne trouvant de consistance qu'en brandissant ses flingues et ses highkick, et même Romero prend un coup de ringardise avec son Land Of The Dead. C'est dire.

Le revers de la médaille était alors de tomber dans les pièges des jeux vidéo qui même dans les cas les plus fouillés comme la saga Silent Hill se permettent des simplifications scénaristiques. Si le tissu narratif global du film est fluide et parfaitement adapté au grand écran, on note tout de même quelques petits signes de faiblesse, notamment dans l'introduction. Vite expédiée, elle ne semble en effet presque servir que de prétexte à  rentrer dans le vif du sujet. Un choix radical pardonnable lorsqu'on a une manette entre les mains mais qui devient légèrement frustrant à  l'écran. Heureusement, Silent Hill appartient à  cette catégorie de films où le meilleur est à  venir et non l'inverse, et parvient à  se faire rapidement pardonner ce raccourci. Cet exemple met en valeur un piège de l'adaptation voulue parfaite : en bâclant ses dix premières minutes, l'histoire rappelle l'espace d'un instant qu'elle est tirée d'un jeu, qui, à  l'instar du genre entier, cherche à  exposer les faits en même temps que le sujet au détriment d'une introduction que tout le monde aurait zappé en pressant le bouton "Start".

Le film démarre véritablement au moment où Rose (Radha Mitchell) prend la route avec sa fille. Le jeu nous plongeait progressivement dans un cauchemar éveillé, le film y parvient également. Certes les frissons ne sont plus tout à  fait là  où ils étaient sur console, les conditions n'étant plus les mêmes : nous ne sommes plus seuls dans une pièce face à  notre écran et aux commandes de notre alter-ego virtuel en danger de mort, mais dans une salle de cinéma présentant un film à  l'expérience ne durant "que" deux heures. Pour contourner cet handicap, Silent Hill possède deux atouts majeurs : le premier est l'atmosphère oppressante et malsaine du jeu totalement palpable ici, le second est la présence d'un réalisateur connaissant parfaitement les codes du film d'horreur et arrivant à  instaurer quelques moments de haute tension chez le spectateur. Il serait difficile de dire que Silent Hill fait peur tellement ce serait réducteur : ses qualités vont bien au delà  des simples sursauts d'un slasher banal. La plongée dans le cauchemar est progressive, et jamais sur toute l'histoire on ne se sent à  l'aise, que ce soit dans les scènes plongées dans les ténèbres où les monstres apparaissent, ou celles de lumière où le mystère et l'inquiétude planent constamment.

La plus grande réussite au delà  de la reconstitution de la ville enfouie dans la brume et les cendres réside incontestablement dans le passage vers la dimension des ténèbres. La recette demeure relativement simple : une sirène se met en route au loin, la lumière baisse jusqu'à  disparaître et laisser la place à  un écran noir. Rose s'éclaire alors avec ce qu'elle peut (un briquet, une torche) et découvre le décor se transformant de ruines en un cauchemar rouillé où les créatures de Dante prennent vie et hurlent leur douleur en avançant vers leurs victimes. Le tout porté par une bande-son démentielle, démonstrative à  souhait et pourtant d'une richesse et d'une finesse inouïe.

Si Gans impressionne par ses goûts artistiques, ils se prolongent jusqu'au niveau des effets spéciaux. Usant d'artifices mécaniques ou d'acteurs pour la plupart des créatures, les effets générés par ordinateur se montrent bluffant. Passé la première attaque de monstres dans une ruelle (où leur chaire en synthèse demeure trop voyante), les effets s'enchaînent tout en étant merveilleusement intégrés aux personnages et décors. L'ensemble est organique, dérangeant, bref mit en scène avec le même soucis d'esthétisme que le reste, lui apportant là  encore une cohérence manquant aux autres adaptations de jeux vidéos vite moulinées.

L'autre inquiétude que l'on pouvait avoir se situait au niveau des acteurs. Connu pour rester un peu trop derrière son combo sur les plateaux de tournage, Gans n'a jamais été un excellent directeur d'acteurs. On aura donc une nouvelle fois quelques reproches à  l'encontre des deux personnages principaux : Radha Mitchell remplit parfaitement sa figure esthétique de femme fragile en détresse, mais perd en partie de sa crédibilité lorsqu'elle est obligée de débiter ses dialogues. Laurie Holden de son côté cherche trop à  coller à  son personnage de femme forte (forcément, elle est flic) et ne nuance pas assez son jeu pour ne pas paraître de temps en temps caricaturale. L'énorme surprise provient alors des personnages secondaires, à  commencer par Deborah Kara Unger en sorcière humaine et torturée, et la jeune Jodelle Ferland qui incarne trois personnages avec brio. Sans oublier Alice Krige et son timbre de voix terrorisant qui font de ce gourou hanté un personnage fascinant. Sean Bean de son côté remplit son rôle en faisant du Sean Bean, dans une intrigue secondaire qui paraîtrait futile si elle n'était pas aussi bien découpée dans l'histoire et n'amenait pas à  une conclusion assez troublante (bien qu'étant le seul élément prévisible du film). Bref, Silent Hill trouve en ses deux acteurs principaux des éléments esthétiques redoutables, mais handicapant lors des scènes de dialogues. Une caractéristique finalement assez proche de la mentalité des plus grand classiques d'horreur, où les actrices - souvent fétichisées - ne servait que d'instrument artistique.

L'histoire en elle-même reprend les forces et faiblesses du jeu, à  savoir un développement progressif impressionnant ayant pour point de départ un postulat en apparence trop simpliste. Son originalité n'est certes pas sa première qualité, mais la manière dont elle est dévoilée au fur et à  mesure par des non dits avant d'éclater dans un flashback et un final sous forme de bain de sang gore hautement jouissif, lui confère toute la justesse que l'on pouvait espérer, avec les défauts encore inhérents au genre.

Silent Hill s'impose donc comme une révolution en matière d'adaptation de jeu vidéo à  l'écran, mais bouscule également le genre complet du film d'horreur populaire tel que nous le voyons depuis une dizaine d'années au cinéma. Son ambition lui apporte une force considérable et quelques petites faiblesses qui, à  la sortie de la salle, ne sont pas sans rappeler que l'on vient de voir un film de Christophe Gans. Ce dernier marque également une petite rupture tant attendue dans sa (pourtant courte) filmographie : la réappropriation d'un sujet. La démarche est osée, le pari en partie rempli, et le plaisir incommensurable de découvrir autant de cinéma sur 2h07 de pellicule suffit à  générer l'enthousiasme.[/quote:633ilqac]

Détail qui m'a amusé dans ces deux critiques, qui arrivent d'ailleurs, et pourtant, à  peu près à  la même conclusion, et qui rentrera dans la catégorie "goûts et couleurs" dont je pense, certaines gens ici présentes devraient se souvenir à  l'occasion, quand leur égo les amène à  croire leur avis universel. Donc, la première critique reproche au film son introduction trop longue, la seconde, au contraire, la trouve trop courte, expédiée. Même divergence au sujet du montage alterné Rose/Christopher, Silent Hill/réalité.

Voilà , ça m'amuse parce que c'est ce genre de petit truc qui nous rappelle que tout est subjectif. Ca fait du bien quand certains s'emportent, et montent sur leur grands chevaux pour partir en croisade afin de démontrer la vérité absolue de leur opinion à  grands coups de "Connard fasciste, comment oses-tu aimer (placé ici le nom d'un jeu vidéo hype, ou plutôt qu'il est hype de taper dessus) ! Brules en enfer, hérétique" (j'espère que les personnes visées m'enverront des mail d'insultes <!-- s8) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_cool.gif" alt="8)" title="Cool, comme Ravnek" /><!-- s8) --> ).


Encore des histoires de paille et de poutre...